INVERTEBRADOS

Objetivo general

El objetivo general de esta actividad es fomentar la curiosidad, el pensamiento crítico y el aprendizaje activo mediante una experiencia interdisciplinar basada en la creación de animales invertebrados imaginarios, integrando la Inteligencia Artificial como herramienta de consulta, creación y documentación.



Contexto previo y dinámica de trabajo

Esta propuesta interdisciplinar tiene su origen en el área de Biología, liderada por la profesora de la materia, quien planteó inicialmente una secuencia didáctica sin el uso de herramientas tecnológicas, centrada en el estudio de los animales invertebrados. Durante esta primera fase, el alumnado investigó y analizó de manera detallada aspectos esenciales como la clasificación, anatomía, reproducción, hábitat, alimentación, defensa y relaciones ecológicas de los distintos grupos de invertebrados.

Una vez adquiridos estos conocimientos, se propuso un reto creativo: la invención de un invertebrado completamente imaginario. Esta criatura debía integrar características tanto reales como fantásticas, aplicando lo aprendido en clase para dotar de coherencia biológica a su diseño. Los alumnos, organizados en grupos cooperativos, comenzaron a imaginar no solo la forma y fisiología de sus animales, sino también aspectos más complejos como:

  • El tipo de reproducción: sexual o asexual, con o sin metamorfosis, ciclos de vida extraños o inventados.
  • El hábitat: ecosistemas marinos, subterráneos, aéreos, incluso en ambientes extremos o ficticios.
  • Las adaptaciones evolutivas: mecanismos de defensa únicos, formas de camuflaje, estructuras sensoriales inventadas, etc.
  • Las relaciones ecológicas: cadenas tróficas, interacciones con otras especies, simbiosis, depredación, competencia.
  • Su comportamiento: costumbres diurnas o nocturnas, migraciones, formas de comunicación, estructuras sociales.
  • El impacto ambiental: algunos grupos imaginaron qué pasaría si su especie se volviera invasora o se enfrentara a una catástrofe ambiental.

Durante este proceso creativo, los grupos distribuyeron sus tareas de forma cooperativa, asumiendo roles como diseñadores, redactores, investigadores y revisores. Este enfoque fomentó el aprendizaje entre iguales y permitió a cada estudiante participar activamente en la construcción del conocimiento.

La fase final de esta etapa consistió en la elaboración de un póster divulgativo en el que se sintetizaban todos los elementos trabajados: descripción morfológica del animal, funcionamiento interno, reproducción, relaciones ecológicas, hábitat y curiosidades. Todo ello presentado con un enfoque visual atractivo y una redacción clara y rigurosa.


Competencias que se trabajan

  • Competencia digital (uso reflexivo de la IA)
  • Competencia en ciencia y tecnología
  • Competencia lingüística
  • Competencia aprender a aprender
  • Competencia de conciencia y expresión culturales
  • Competencia social y cívica

Asignaturas implicadas

  • Biología / Ciencias Naturales
  • Lengua Castellana
  • Educación Plástica y Visual
  • Tecnología / Digitalización

Descripción de la actividad

Partimos de una sencilla pero potente propuesta creativa: cada alumno inventa un animal invertebrado totalmente imaginario. A partir de ahí, se establece un diálogo colectivo en el aula con una pregunta inicial:

“¿Qué queremos saber sobre este animal?”

Los alumnos responden con interés genuino: ¿dónde vive?, ¿de qué se alimenta?, ¿cómo se defiende?, ¿puede sobrevivir a un desastre?, ¿ganaría una pelea entre especies?…
A partir de sus inquietudes, se utiliza la Inteligencia Artificial como asistente para generar los contenidos científicos y literarios de forma progresiva, siempre desde el criterio del alumnado y con supervisión docente.

Perfecto. Aquí tienes el nuevo apartado que puedes incorporar justo después de “📝 Descripción de la actividad” y antes de “🔧 Fases del proyecto”, para mantener una secuencia lógica en el desarrollo. No he tocado el texto anterior, simplemente añado el nuevo bloque ya listo para insertar:


Fases del proyecto (parte tecnológica)

  1. Creación libre del animal (descripción a mano, dibujos, modelado opcional).
  2. Formulación colectiva de preguntas sobre su biología, comportamiento, entorno, etc.
  3. Consulta a la IA en el aula para generar textos científicos con ayuda del profesor.
  4. Producción de documentación temática:
    • Descripción científica
    • Ecosistema completo compartido
    • Análisis de supervivencia ante catástrofes
    • Informe de lucha entre especies
    • Resolución de una catástrofe ambiental (p. ej. marea roja)
  5. Maquetación y publicación del material en formato digital (documentos Word/PDF o páginas web).

Material generado por el alumnado con IA

  • [✓] Fichas descriptivas de cada especie
  • [✓] Ecosistema completo con relaciones ecológicas
  • [✓] Supuestos científicos: lucha entre especies
  • [✓] Adaptaciones ante catástrofes ambientales
  • [✓] Resolución de una situación catastrófica (marea roja)

Reflexión del profesor

Esta actividad es un claro ejemplo de cómo la IA puede entrar en el aula como herramienta de pensamiento, no de sustitución. El alumnado no recibe respuestas, sino que aprende a preguntar, y desde ahí va construyendo un conocimiento interdisciplinar significativo.

La motivación ha sido altísima y la implicación total. La IA se convierte en un “cuaderno digital de campo” que acompaña el proceso, lo documenta y lo hace crecer.


Imágenes generadas a partir de su descripción


Documentos generados en clase con IA


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