SAMQUINARIA DA VINCI

Capítulo I: El secreto del último taller

Año 1519. En su estudio de Amboise, Leonardo da Vinci, el maestro de lo imposible, exhala su último aliento. Tras él deja cuadernos repletos de ideas que el tiempo aún no comprende, bocetos de máquinas nunca vistas, y una visión del conocimiento que roza lo eterno.

Pero entre sus objetos más personales, escondido tras una pared falsa de su taller, se descubre un pergamino sellado con cera roja. En él, el rostro sereno de Leonardo emerge entre líneas dibujadas a mano, rodeado por una estrella de diez puntas. Cada punta contiene un círculo que contiene palabras enigmáticas, como un eco lejano de un lenguaje olvidado. Las palabras, colocadas como si fueran guardianas de un secreto, parecen aludir a pruebas, desafíos y caminos ocultos.

Este pergamino no es solo una reliquia. Es el mapa de un legado perdido. Las diez puntas de la estrella representan las Diez Pruebas del Taller, desafíos diseñados por Leonardo para proteger su mayor secreto: el artefacto que nunca se construyó, una máquina capaz de revelar el conocimiento eterno.


Capítulo II: El regreso de los aprendices

Han pasado más de cinco siglos y el pergamino con la estrella de 10 puntas ha salido de nuevo a la luz. Y tú formas parte de un grupo elegido: los aprendices del Proyecto SAMQUINARIA DA VINCI, herederos de la mente del maestro, inventores llamados a reconstruir aquello que solo existe en dibujos y fragmentos de genio.

Vuestra misión está clara: superar las diez pruebas del taller, resolver los acertijos mecánicos ocultos en cada punta de la estrella, y demostrar que el genio de Leonardo no ha muerto, solo espera ser comprendido.

Cada desafío superado os concederá una de las Diez Monedas del Taller, grabadas con la sonrisa de Leonardo y la inscripción que él mismo usaba para honrar a sus discípulos más brillantes: “I was caught being good.”

Pero lo que parece una simple recompensa… es en realidad una clave oculta. Cada moneda, cada pista, cada prueba, forma parte de un engranaje mayor.
Uno que podría, finalmente, activar la máquina imposible.


Capítulo III: Las monedas y su valor oculto

Las Diez Monedas del Taller no son simples recompensas. Son fragmentos de un código, piezas esenciales de un mecanismo más grande que nadie ha logrado descifrar por completo… todavía.

El Profesor, guardián del legado de Leonardo, custodia estas monedas con celo. Solo cuando una prueba haya sido superada, el Profesor entregará una moneda al aprendiz o al equipo, como reconocimiento del avance… y como parte de una prueba aún más profunda.

Porque no todas las monedas son iguales. Aunque a simple vista parezcan similares y solo cambie el color, cada una encierra un simbolismo distinto, una esencia oculta que va más allá de su diseño. El orden en que se reciben, el lugar que ocupan en el Círculo del Maestro y el momento en que aparecen no es casualidad: todo forma parte del código.

Solo quienes consigan reunir las diez monedas y sepan interpretar correctamente su significado y disposición, podrán activar el mecanismo secreto. El Círculo del Maestro —una antigua estructura cifrada por el propio Leonardo— es la clave para descubrir lo que se esconde tras el enigma.

Y si la colocación es la correcta, si se ha comprendido lo que cada moneda representa, entonces el código se revelará.
Y con él:

  • El nombre perdido del artefacto original
  • El acceso al fragmento oculto del códice
  • Y los planos de la máquina imposible que Leonardo nunca llegó a construir… pero siempre soñó con dejar en herencia a los dignos.

Las monedas son más que metal: son puertas, y cada una abre una parte del misterio. ¿Estás preparado para descubrir qué significan realmente?


Capítulo IV: Las fases del taller

Para llegar hasta el final, deberás completar los diez Círculos Secretos del Taller de Leonardo:

  1. El Círculo del Saber Perdido
    “Dicen que en sus últimos días, Leonardo escribió con tinta invisible los nombres de sus verdaderas creaciones… Solo quien conozca su historia podrá entender sus planos.”
    Investigaréis la vida de Leonardo como inventor. Buscaréis información en Internet y crearéis un documento con vuestros hallazgos sobre el origen de sus ideas y artefactos mecánicos.
  2. El Círculo de la Visión Fragmentada
    “Un dibujo encontrado en los márgenes de un códice revela formas extrañas: figuras en perspectiva que solo cobran sentido al ser vistas desde todos los ángulos.”
    A partir de una imagen isométrica, dibujaréis las vistas en planta, alzado y perfil. Aprenderéis a representar un objeto técnico desde diferentes perspectivas.
  3. El Círculo del Plano Digital
    “En un cuaderno sellado, los trazos de Leonardo parecen haber sido hechos con una precisión imposible para su época… como si conociera el dibujo digital.”
    Diseñaréis vuestra máquina en un programa CAD y la modelaréis en 3D, preparando vuestro artefacto para impresión o simulación con precisión y detalle técnico.
  4. El Círculo del Metal Fantasma
    “La leyenda habla de una pieza que nunca llegó a forjarse… Un modelo que existía solo en el pensamiento del maestro.”
    Exportaréis vuestro modelo 3D y lo prepararéis para impresión, convirtiendo vuestro diseño digital en una pieza física que formará parte del artefacto colectivo final.
  5. El Círculo del Movimiento Prohibido
    “Entre sus esquemas, Da Vinci dejó anotaciones sobre mecanismos imposibles… engranajes que giraban al revés, poleas que desafiaban la gravedad.”
    Resolveréis retos de engranajes, poleas y palancas. Descubriréis cómo fluye el movimiento entre mecanismos. Vuestro razonamiento técnico será la clave para avanzar.
  6. El Círculo del Orador Renacentista
    “Un aprendiz del taller debía saber tanto construir como convencer. Leonardo entrenaba a sus discípulos para presentar sus ideas a los grandes mecenas.”
    Crearéis una presentación con Canva, PowerPoint u otra herramienta. Defenderéis vuestro invento como si fuerais aprendices frente a un mecenas del Renacimiento.
  7. El Círculo del Juego del Genio
    “En sus momentos de descanso, Leonardo imaginaba mundos imposibles y juegos de lógica… ¿y si su máquina hubiera protagonizado una aventura?”
    Con Scratch, programaréis un juego donde el protagonista sea vuestra máquina. La historia y la mecánica estarán inspiradas en los inventos de Leonardo.
  8. El Círculo del Retrato Oculto
    “Un dibujo inacabado muestra a Leonardo… no solo observando, sino compartiendo escena con algo extraño, algo moderno. Un artefacto que aún no existe.”
    Usaréis inteligencia artificial para crear una imagen en la que Leonardo aparezca junto a vuestro artefacto. Será un retrato imposible… pero fascinante.
  9. El Círculo del Manuscrito Virtual
    “Los códices de Da Vinci recogían todo lo que sabía. Vosotros también deberéis crear el vuestro: un manuscrito que recoja vuestra obra completa.”
    Crearéis una página web con toda la información del proyecto: planos, imágenes, juego, presentación y reflexiones. Será vuestro códice digital del siglo XXI.
  10. El Círculo de la Obra Revelada
    “Cuando el invento estaba terminado, Leonardo lo mostraba al mundo. Vosotros también tendréis que preparar vuestra galería… y revelar al fin vuestra creación.”
    Transformaréis vuestro trabajo en una exposición artística, creando paneles, maquetas y materiales para presentar vuestros inventos en una auténtica galería renacentista.

Capítulo V: La revelación final

Cuando hayas superado las diez fases del taller, y todas las monedas hayan sido entregadas por el Profesor, llegará el momento más esperado —y más incierto— del viaje.

Las Diez Monedas del Taller serán colocadas cuidadosamente en el Círculo Final del Maestro, una estructura diseñada por el propio Leonardo para proteger el núcleo de su secreto. Solo entonces, cuando todas estén reunidas, comenzará la verdadera prueba final.

La Undécima Prueba.

No será un reto físico ni un diseño a construir. Será una prueba de comprensión profunda, de intuición, de lectura entre símbolos. Porque cada moneda no solo marca un logro… sino una pista. Una letra. Un fragmento de algo mayor.

Los aprendices deberán:

  • Descifrar el orden correcto de las monedas en el círculo
  • Revelar el mensaje oculto entre sus formas y símbolos
  • Y descubrir el nombre perdido de la máquina definitiva

Solo quienes logren descifrar ese mensaje oculto accederán a el Manuscrito Final de Leonardo, un fragmento del códice que jamás fue registrado oficialmente, sellado con el rostro del maestro y las palabras que han guiado a generaciones:

“Chi vede oltre, crea oltre.”
(Quien ve más allá, crea más allá).

Y entonces, y solo entonces, su nombre podrá añadirse al Libro de Inventores del Futuro, junto a aquellos pocos que lograron desentrañar el último gran enigma del genio de Da Vinci.

Porque las monedas no eran el final.
Eran la llave.
Y tú… ¿estás listo para abrir la puerta?


¿Estás preparado?

Cada moneda que ganes será parte del código.
Cada paso que des, un engranaje en marcha.
Cada descubrimiento, una pieza del rompecabezas del genio.

Leonardo os está esperando.
Y el legado… solo se revela a quienes son capaces de reconstruirlo con ingenio, pasión y creatividad.

Bienvenidos al taller.
Bienvenidos a SAMQUINARIA DA VINCI


Las fases del taller


Diseño y Fundamentación Didáctica de la Actividad

Este apartado recoge los elementos pedagógicos y curriculares esenciales que sustentan la actividad. Proporciona una visión estructurada de sus objetivos, contenidos, competencias, metodología, evaluación y vinculación interdisciplinar.

JUSTIFICACIÓN DEL USO DE LA GAMIFICACIÓN

La gamificación se ha consolidado en los últimos años como una de las metodologías más eficaces para fomentar la motivación, la implicación activa del alumnado y el aprendizaje significativo. Aplicar dinámicas de juego en contextos educativos permite transformar tareas convencionales en experiencias inmersivas, reforzando el esfuerzo, el compromiso y la perseverancia de los estudiantes a través de mecánicas reconocibles como el progreso, la recompensa, el misterio o el reto.

En la actividad SAMQUINARIA DA VINCI, la gamificación no se limita a incluir elementos lúdicos decorativos, sino que está integrada de forma estructural en todo el diseño pedagógico: cada fase del proyecto está conectada mediante una narrativa común, y el sistema de evaluación se basa en una mecánica de monedas con valor oculto, que convierte el progreso académico en una aventura colaborativa, simbólica y personal.


Objetivo de la gamificación en el proyecto

La gamificación en esta actividad tiene como finalidad:

  • Aumentar la motivación y el interés del alumnado durante un proyecto complejo y de larga duración.
  • Fomentar la perseverancia y el trabajo constante, al premiar el avance por fases, no solo el resultado final.
  • Transformar la evaluación en un proceso transparente y dinámico, donde el valor de cada acción se descubre al final.
  • Introducir una narrativa envolvente, que sirva como hilo conductor e impulse el aprendizaje activo.
  • Promover la cooperación y la superación personal, dentro de una dinámica donde todos pueden llegar al objetivo final con diferentes grados de maestría.

Mecánicas de juego integradas

  1. Sistema de monedas: tras completar cada fase, el alumnado recibe una moneda real con una inscripción motivadora. Estas monedas representan progreso y contienen un valor oculto, que descubrirán al final.
  2. Puntuación oculta: cada moneda tiene un valor entre 0 y 1 (0, 0.25, 0.5, 0.75 o 1), sumando un total de hasta 10 puntos. Los alumnos no conocen el valor de cada moneda, lo que introduce el factor sorpresa y evita comparaciones competitivas.
  3. Narrativa envolvente: todo el proyecto está basado en una historia ficticia (pero verosímil) sobre un artefacto perdido de Leonardo da Vinci y la necesidad de reconstruirlo a través de 10 fases. La historia avanza conforme los alumnos progresan.
  4. Progresión por niveles: cada fase superada representa un “círculo” dentro del taller de Leonardo. La visualización del progreso es tangible, y las recompensas están asociadas a logros concretos.
  5. Rangos finales: al final del proyecto, el alumnado descubre su puntuación acumulada y accede a un rango simbólico (Aprendiz del Taller, Maestro del Engranaje, Inventor Supremo…), que refuerza el sentido de logro sin castigo.
  6. Recompensa narrativa y visual: al reunir las 10 monedas y colocarlas sobre una plantilla inspirada en el Hombre de Vitruvio, se desbloquea una imagen secreta, un documento oculto del maestro o una palabra clave que completa el relato.

Fundamentación pedagógica

El uso de la gamificación en este proyecto se alinea con el enfoque competencial de la LOMLOE y responde a las necesidades motivacionales del alumnado de Educación Secundaria. A través de las dinámicas gamificadas:

  • Se refuerza el aprendizaje significativo mediante la experiencia.
  • Se favorece la autonomía, la toma de decisiones y la autoevaluación.
  • Se mejora la gestión del error como parte natural del proceso.
  • Se promueve la resiliencia, al permitir múltiples formas de completar el camino.
  • Se cultiva la creatividad, la curiosidad y el pensamiento crítico.

La gamificación, además, permite trabajar de forma transversal todas las competencias clave, especialmente la competencia digital, la competencia personal, social y de aprender a aprender, y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.


Conclusión

La incorporación de un sistema gamificado en SAMQUINARIA DA VINCI transforma un proyecto tecnológico y artístico en una experiencia narrativa inmersiva, en la que el alumnado se convierte en protagonista de su aprendizaje. Las monedas, los retos, los rangos y la historia conectan emoción y contenido, y convierten la clase en un escenario lleno de significado, juego y propósito.

Gamificar no es jugar por jugar, sino dar sentido a cada paso del aprendizaje.
Y como diría el propio Leonardo: “Aprender es la única cosa que la mente nunca agota, nunca teme y nunca olvida.”

COMPETENCIAS CLAVE DESARROLLADAS

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI constituye una propuesta metodológica interdisciplinar que combina elementos del aprendizaje basado en proyectos (ABP), la gamificación y el enfoque competencial dentro del marco curricular de la asignatura de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria. Este proyecto parte de una narrativa inmersiva ambientada en el Renacimiento, que gira en torno a la figura de Leonardo da Vinci como símbolo de la creatividad, el pensamiento técnico y la investigación científica.

El objetivo principal es que el alumnado diseñe, analice, represente e imprima en 3D una pieza o maquinaria inspirada en los inventos de Da Vinci. A lo largo de este proceso, el proyecto se estructura en varias fases (denominadas “Círculos”) que retan al alumnado a superar pruebas técnicas, gráficas, digitales y de comunicación. El resultado final es tanto un artefacto físico como una web personal que documenta todo el recorrido de aprendizaje.

Esta actividad, al integrar investigación, dibujo técnico, diseño asistido por ordenador, impresión 3D, programación, comunicación oral, creatividad visual y uso de inteligencia artificial, promueve un desarrollo holístico de las competencias clave definidas por el currículo LOMLOE.


Competencias Clave Desarrolladas

  1. Competencia en comunicación lingüística (CCL)
  2. Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
  3. Competencia digital (CD)
  4. Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
  5. Competencia ciudadana (CC)
  6. Competencia emprendedora (CE)
  7. Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC)

Desarrollo de Competencias

1. Competencia en comunicación lingüística (CCL)

A lo largo del proyecto, el alumnado debe documentar su investigación inicial sobre Leonardo da Vinci y redactar descripciones técnicas en sus trabajos escritos. También se fomenta la exposición oral al presentar su artefacto ante sus compañeros o simular una defensa ante un “mecenas renacentista”. Todo ello contribuye a desarrollar habilidades de comprensión lectora, expresión escrita formal y comunicación oral.

Además, al tener que traducir conceptos técnicos a un lenguaje comprensible para otros, se estimula la precisión terminológica, la estructuración lógica del discurso y el uso de conectores adecuados en exposiciones.


2. Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)

Esta es la competencia central del proyecto. El alumnado debe comprender los principios de funcionamiento de mecanismos simples (palancas, poleas, engranajes), analizar diagramas, resolver problemas de transmisión de movimiento y aplicar nociones geométricas y espaciales en el diseño de sus piezas.

También se integran cálculos relacionados con proporciones, escalas y relaciones entre fuerza, velocidad y energía. El pensamiento lógico y analítico se activa en cada fase, especialmente en la programación de juegos con Scratch y en la resolución de los desafíos técnicos del “Círculo del Movimiento Prohibido”.


3. Competencia digital (CD)

El uso de múltiples herramientas digitales está presente en todo el proceso: procesadores de texto, software CAD, modelado en 3D, simuladores, presentadores multimedia, creación de sitios web, inteligencia artificial generativa y entornos de programación por bloques (Scratch).

Esta competencia se desarrolla tanto desde el punto de vista técnico (uso instrumental) como desde una perspectiva crítica y ética (uso responsable de la tecnología, reconocimiento de fuentes, autoría de imágenes, etc.).


4. Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)

Al ser un proyecto cooperativo, el alumnado debe planificar su tiempo, organizar tareas, resolver conflictos, tomar decisiones en grupo y asumir responsabilidades. El rol del docente como guía favorece la autonomía y fomenta estrategias metacognitivas: revisar errores, autoevaluarse, mejorar progresivamente y valorar el trabajo realizado.

También se trabaja la perseverancia frente a retos, la tolerancia a la frustración ante errores de diseño y la satisfacción por los logros obtenidos.


5. Competencia ciudadana (CC)

El alumnado comprende el papel de la técnica en el desarrollo de las sociedades, y cómo los avances tecnológicos han transformado la vida humana a lo largo de la historia. El enfoque en Da Vinci como figura multidisciplinar permite reflexionar sobre la relación entre arte, ciencia y ética.

La creación de una web personal con licencia Creative Commons y la exposición responsable de su trabajo refuerzan valores como el respeto a la propiedad intelectual, el derecho a la información veraz y la importancia de compartir conocimiento.


6. Competencia emprendedora (CE)

Diseñar un artefacto desde cero, planificar su producción y defenderlo públicamente simula un proceso emprendedor real. El alumnado pone en práctica la creatividad, la toma de decisiones, la búsqueda de soluciones a problemas y la evaluación de riesgos (por ejemplo, al elegir el mejor diseño para imprimir).

También aprenden a trabajar por objetivos, a presentar propuestas con valor añadido y a adaptarse ante limitaciones técnicas o materiales.


7. Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC)

A través del estudio de la figura de Leonardo da Vinci y del Renacimiento, se potencia la sensibilidad estética, la apreciación del patrimonio cultural y la capacidad de expresión visual. La creación de imágenes generadas con IA, la representación gráfica de las máquinas y la edición de presentaciones también son formas de expresión artística y cultural.

El alumnado interpreta, transforma y comunica significados desde una mirada técnica pero también creativa, conectando pasado y presente mediante el diseño.


Conclusión

SAMQUINARIA DAVINCI es un ejemplo claro de cómo una propuesta basada en el juego, la historia y la tecnología puede dar respuesta a un enfoque educativo integral, activo y profundamente competencial. Su riqueza metodológica permite abordar el currículo de forma significativa y motiva al alumnado al situarlo como protagonista de su aprendizaje.

Además, este proyecto es escalable, interdisciplinar y adaptable a otros niveles educativos, lo que lo convierte en una herramienta de gran valor para los docentes que apuestan por una educación transformadora, crítica y creativa.


CONTENIDOS

Los contenidos trabajados en la actividad SAMQUINARIA DAVINCI responden a los elementos curriculares del área de Tecnología en Educación Secundaria, y se abordan de forma integrada, funcional y significativa a través de una propuesta estructurada por fases.

La actividad permite la conexión de saberes técnicos, científicos, artísticos y digitales mediante tareas prácticas, creativas y contextualizadas. Cada fase del proyecto trabaja contenidos específicos que se interrelacionan y se consolidan a través de un producto final colaborativo.

A continuación, se enumeran y agrupan los contenidos fundamentales desarrollados en el transcurso de la actividad:


1. Tecnología y resolución de problemas técnicos

  • Procesos de análisis, diseño y construcción de soluciones técnicas.
  • Diseño y elaboración de artefactos a partir de retos planteados.
  • Utilización de herramientas manuales y digitales en el proceso de creación.

2. Estructuras y mecanismos

  • Máquinas simples: palancas, poleas, engranajes, planos inclinados.
  • Sistemas de transmisión y transformación de movimiento.
  • Aplicación práctica de principios mecánicos en artefactos funcionales.

3. Expresión y comunicación técnica

  • Dibujo técnico a mano alzada y normalizado.
  • Representación de vistas (planta, alzado y perfil) desde una perspectiva isométrica.
  • Lectura e interpretación de planos y croquis.

4. Tecnología digital y diseño asistido por ordenador

  • Uso de software de diseño CAD en 2D y 3D.
  • Modelado digital de piezas y mecanismos.
  • Exportación de modelos en formato STL para impresión 3D.

5. Fabricación digital

  • Preparación y ajuste de modelos para impresión 3D.
  • Funcionamiento básico de impresoras 3D.
  • Aplicaciones y limitaciones de la fabricación aditiva.

6. Programación y pensamiento computacional

  • Programación por bloques mediante Scratch.
  • Diseño de videojuegos interactivos con narrativa educativa.
  • Desarrollo de algoritmos sencillos y control de objetos.

7. Competencia digital y uso ético de la tecnología

  • Búsqueda, análisis y selección de información en línea.
  • Uso de herramientas colaborativas, procesadores de texto, presentadores digitales.
  • Introducción a la inteligencia artificial generativa para creación de imágenes.
  • Diseño y publicación de una página web personal o grupal.

8. Comunicación oral y presentación

  • Elaboración de presentaciones visuales para exponer el trabajo realizado.
  • Desarrollo de habilidades comunicativas para defender ideas ante un público.
  • Uso expresivo y técnico del lenguaje.

9. Creatividad y cultura tecnológica

  • Aplicación de la creatividad en el diseño de soluciones técnicas.
  • Reconocimiento del valor cultural del legado de Leonardo da Vinci.
  • Análisis del impacto social de la tecnología a lo largo de la historia.

10. Aprendizaje cooperativo, organización y reflexión

  • Planificación de tareas y distribución de roles dentro del grupo.
  • Documentación del proceso de aprendizaje.
  • Evaluación del propio trabajo y de los compañeros.
  • Mejora progresiva a partir del ensayo-error.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI tiene como finalidad fundamental promover un aprendizaje activo, significativo y competencial en el área de Tecnología, integrando saberes teóricos y prácticos mediante una propuesta multidisciplinar basada en el diseño, análisis, construcción y comunicación de un artefacto inspirado en los inventos de Leonardo da Vinci.

Esta propuesta se vincula directamente con los objetivos de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria definidos por la LOMLOE, especialmente en lo referente al desarrollo de la capacidad crítica, el pensamiento creativo, la competencia digital, el trabajo cooperativo, la conciencia cultural y el espíritu emprendedor.

Los objetivos didácticos específicos que se persiguen con esta actividad son los siguientes:


  1. Comprender la figura de Leonardo da Vinci desde una perspectiva técnica e histórica, valorando su legado como inventor y su relación con la ciencia, el arte y la tecnología.
  2. Investigar y seleccionar información relevante utilizando fuentes digitales fiables, organizándola adecuadamente para documentar el proceso de trabajo.
  3. Representar objetos tridimensionales mediante vistas ortogonales (planta, alzado y perfil) a partir de perspectivas isométricas, aplicando normas básicas del dibujo técnico.
  4. Diseñar y modelar objetos en entornos de diseño asistido por ordenador (CAD y 3D) para generar una pieza funcional que pueda integrarse en un artefacto mecánico colectivo.
  5. Conocer el funcionamiento de mecanismos simples (poleas, palancas, engranajes, planos inclinados…) y aplicar estos conocimientos a la resolución de problemas técnicos planteados en diferentes fases del proyecto.
  6. Preparar archivos para la impresión 3D y comprender los fundamentos del proceso de fabricación aditiva, reconociendo sus aplicaciones y limitaciones.
  7. Desarrollar habilidades básicas de programación por bloques, mediante la creación de un juego interactivo en el que la máquina diseñada sea protagonista de una historia.
  8. Utilizar herramientas de creación multimedia y diseño digital (Canva, PowerPoint, etc.) para preparar presentaciones orales eficaces, claras y visualmente atractivas.
  9. Aplicar tecnologías emergentes como la inteligencia artificial para la creación de imágenes ilustrativas y contenido gráfico personalizado, integrando estas herramientas de forma ética y creativa.
  10. Diseñar y publicar una página web propia del proyecto, organizando en ella todos los productos y procesos realizados a lo largo de la actividad.
  11. Fomentar el trabajo cooperativo y la gestión de tareas en equipo, asumiendo distintos roles y responsabilidades dentro de un grupo de trabajo.
  12. Desarrollar la capacidad de expresión oral y escrita mediante la documentación técnica del proyecto, la defensa del diseño ante los compañeros y la explicación de los procesos seguidos.
  13. Potenciar la creatividad, la iniciativa personal y el pensamiento crítico, proponiendo soluciones originales, tomando decisiones justificadas y reflexionando sobre el propio proceso de aprendizaje.
  14. Valorar el trabajo propio y el de los demás, desarrollando habilidades de autoevaluación, coevaluación y mejora continua a partir de la retroalimentación.
  15. Tomar conciencia del valor cultural, científico y técnico de la historia, reflexionando sobre la evolución de los inventos y su influencia en el desarrollo de la humanidad.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

La evaluación de la actividad SAMQUINARIA DAVINCI se ajusta a los criterios establecidos en el currículo oficial de la asignatura de Tecnología en Educación Secundaria Obligatoria (LOMLOE), concretamente para el curso correspondiente. A través del desarrollo del proyecto, se generan evidencias claras y observables del grado de adquisición de los aprendizajes competenciales esperados.

Cada fase del proyecto implica tareas que permiten evaluar distintos criterios, tanto desde una perspectiva técnica y procedimental como comunicativa, creativa y digital. La evaluación será continua, formativa, diversificada e inclusiva, utilizando instrumentos como rúbricas, observación directa, coevaluación, autoevaluación, diarios de aprendizaje y revisión de productos elaborados.

A continuación, se detallan los principales criterios de evaluación relacionados con esta actividad, indicando brevemente cómo se trabajan y en qué fases del proyecto aparecen.


Relación de criterios de evaluación, contenidos y tareas

Criterio de EvaluaciónContenidos trabajadosAplicación en fases del proyecto
CE1.1: Identificar y explicar las funciones y partes de máquinas y mecanismos simples.Máquinas simples (poleas, engranajes, palancas, planos inclinados)Movimiento Prohibido, Metal Fantasma
CE1.2: Analizar el funcionamiento de sistemas técnicos sencillos.Transmisión de movimiento, estructuras, mecanismos integradosPlano Digital, Metal Fantasma
CE2.1: Representar ideas mediante bocetos, esquemas y vistas normalizadas.Dibujo técnico, vistas ortogonales, representación isométricaVisión Fragmentada, Plano Digital
CE2.2: Interpretar planos y esquemas de diseño técnico.Lectura de planos, escalas, detalles técnicosSaber Perdido, Visión Fragmentada
CE3.1: Utilizar herramientas digitales para diseñar objetos técnicos.Diseño CAD, modelado 3D, exportación de archivos para impresiónPlano Digital, Metal Fantasma
CE3.2: Aplicar el proceso tecnológico para resolver un problema.Análisis, diseño, planificación, ejecución, evaluaciónTodo el proyecto (en especial Plano Digital y Metal Fantasma)
CE4.1: Utilizar estrategias y herramientas para buscar, organizar y comunicar información técnica.Competencia digital, documentación del proyecto, presentación de resultadosSaber Perdido, Orador Renacentista, Manuscrito Virtual
CE4.2: Elaborar productos digitales usando diversas aplicaciones.Canva, PowerPoint, Scratch, IA generativa, editores webOrador Renacentista, Juego del Genio, Retrato Oculto, Manuscrito Virtual
CE5.1: Trabajar en equipo y asumir roles para desarrollar proyectos técnicos.Gestión de tareas, colaboración, roles, coevaluación, organización del grupoTodo el proyecto (trabajo cooperativo transversal)
CE5.2: Reflexionar sobre el proceso seguido y los resultados obtenidos.Metacognición, autoevaluación, mejora continuaManuscrito Virtual, evaluación final del proceso
CE6.1: Valorar el patrimonio científico y técnico de otras épocas.Historia de la tecnología, Leonardo da Vinci, invenciones renacentistasSaber Perdido, Retrato Oculto
CE6.2: Relacionar el desarrollo tecnológico con sus implicaciones culturales y sociales.Ética tecnológica, impacto del invento, evolución de los mecanismosSaber Perdido, Juego del Genio, Manuscrito Virtual

Instrumentos de evaluación utilizados

  • Rúbricas específicas para cada fase.
  • Escalas de observación del trabajo individual y grupal.
  • Cuaderno del profesor con seguimiento de participación, iniciativa y progreso.
  • Autoevaluaciones del alumnado.
  • Coevaluación entre compañeros.
  • Evaluación del producto final (artefacto, presentación, juego, web…).

INSTRUMENTOS Y TÉCNICAS DE EVALUACIÓN

La evaluación de la actividad SAMQUINARIA DAVINCI se concibe desde un enfoque formativo, continuo, criterial e inclusivo, en coherencia con los principios pedagógicos establecidos en la LOMLOE. El proceso evaluador no se limita a la calificación final, sino que tiene como finalidad orientar el aprendizaje, ofrecer retroalimentación constante, fomentar la autorregulación y valorar el progreso del alumnado a lo largo de todas las fases del proyecto.

Para garantizar una recogida adecuada de evidencias de aprendizaje, se emplean múltiples instrumentos y técnicas adaptados a la naturaleza diversa de las tareas, los productos generados y los distintos momentos del proceso.

A continuación se detallan los instrumentos y técnicas de evaluación utilizados, organizados según su función principal:


1. Observación sistemática del proceso

Técnicas:

  • Observación directa durante el desarrollo de las tareas.
  • Registro anecdótico de actitudes, participación, colaboración, autonomía, creatividad, iniciativa…

Instrumentos:

  • Cuaderno del docente o diario de observación.
  • Listas de control o escalas descriptivas por fase.
  • Rúbrica de seguimiento del trabajo en grupo.

Aplicación:
Permite recoger evidencias cualitativas sobre el comportamiento, la implicación y la evolución del alumnado en tiempo real, tanto a nivel individual como grupal.


2. Rúbricas de evaluación

Técnicas:

  • Evaluación analítica de productos, habilidades y procesos.
  • Retroalimentación cualitativa basada en descriptores.

Instrumentos:

  • Rúbricas específicas por fase:
    • Dibujo técnico (vistas, isométrico, planos CAD)
    • Modelado y exportación 3D
    • Resolución de problemas mecánicos
    • Diseño de presentación
    • Programación del videojuego
    • Web final del proyecto
    • Imagen IA + defensa oral

Aplicación:
Las rúbricas permiten establecer criterios transparentes, objetivos y compartidos con el alumnado, favoreciendo la comprensión de qué se espera en cada tarea y promoviendo la autoevaluación y mejora continua.


3. Autoevaluación

Técnicas:

  • Revisión crítica del propio trabajo.
  • Reflexión sobre dificultades, progresos, actitudes y aprendizajes.

Instrumentos:

  • Cuestionarios de autoevaluación (por fase o global).
  • Diario de aprendizaje o ficha de reflexión final.
  • Escalas tipo “semáforo” o valoraciones cualitativas.

Aplicación:
Fomenta la metacognición, la responsabilidad y la conciencia del propio proceso de aprendizaje, así como la identificación de fortalezas y aspectos de mejora.


4. Coevaluación entre iguales

Técnicas:

  • Valoración del trabajo de otros compañeros o grupos según criterios establecidos.
  • Revisión cruzada de productos o presentaciones.

Instrumentos:

  • Rúbricas simplificadas para coevaluación.
  • Fichas de observación de presentaciones.
  • Plantillas de feedback constructivo entre equipos.

Aplicación:
Desarrolla habilidades sociales y comunicativas, promueve el aprendizaje entre iguales y entrena al alumnado en la valoración objetiva, empática y respetuosa.


5. Evaluación del producto final

Técnicas:

  • Valoración del artefacto construido.
  • Evaluación técnica, estética, funcional y comunicativa del conjunto del proyecto.

Instrumentos:

  • Rúbrica global del proyecto.
  • Escala de logros finales.
  • Rúbrica de presentación oral + defensa técnica.
  • Rúbrica de calidad de la web final.

Aplicación:
Permite valorar no solo el resultado final, sino también la coherencia del proceso seguido, la documentación generada, el trabajo en equipo y la capacidad de comunicar el conocimiento adquirido.


6. Evidencias digitales del aprendizaje

Técnicas:

  • Recopilación y análisis de los productos digitales creados.

Instrumentos:

  • Portfolio digital (página web del proyecto).
  • Capturas, archivos, enlaces a juegos, imágenes generadas por IA.

Aplicación:
Documenta el recorrido completo del alumnado, permite evaluar de forma diferenciada y personalizada, y facilita la revisión, difusión y mejora posterior.


Resumen de los instrumentos aplicados por tipo

Tipo de evaluaciónInstrumentos utilizados
Evaluación del procesoObservación directa, diario docente, listas de control
Evaluación del productoRúbricas específicas y globales, revisión de entregas
AutoevaluaciónCuestionarios reflexivos, rúbricas compartidas, diarios
CoevaluaciónPlantillas de feedback, rúbricas entre iguales
Evaluación digitalWeb final, archivos CAD, imágenes IA, juego Scratch

JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI surge como una propuesta metodológica innovadora dentro del área de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria, con un enfoque claramente competencial, multidisciplinar y centrado en el aprendizaje activo del alumnado. Su planteamiento se basa en una narrativa de tipo escape room que sitúa al alumnado en un contexto misterioso e inspirador: el taller secreto de Leonardo da Vinci, donde deben descubrir planos ocultos, interpretar antiguos diseños y construir artefactos inspirados en la mente del genio renacentista.

Esta experiencia educativa responde a la necesidad de motivar al alumnado a través del aprendizaje significativo, partiendo de un personaje histórico que simboliza la conexión entre el arte, la ciencia y la tecnología. Leonardo da Vinci, como figura poliédrica, representa un modelo ideal para introducir al alumnado en el pensamiento STEAM desde una perspectiva humanista y creativa. A través de esta narrativa, el estudiante no solo se convierte en constructor de conocimiento, sino también en explorador, inventor, programador, diseñador y comunicador.

La actividad se estructura en fases (llamadas “Círculos”) que permiten desarrollar diferentes habilidades técnicas, cognitivas, sociales y comunicativas. Cada fase plantea un reto vinculado con contenidos curriculares concretos (mecanismos, dibujo técnico, CAD, impresión 3D, programación, diseño digital, historia de la tecnología…), y culmina en un producto o evidencia del aprendizaje.

Desde un punto de vista metodológico, la propuesta se apoya en enfoques contrastados como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el aprendizaje basado en retos (ABR), la gamificación, el trabajo cooperativo, la inclusión de las tecnologías emergentes (IA, diseño 3D, programación, generación de imágenes, etc.) y el desarrollo del pensamiento computacional y visual. Todo ello genera un entorno activo, emocionalmente significativo y con altas dosis de implicación por parte del alumnado.

Además, esta actividad responde de forma clara y concreta a las finalidades de la LOMLOE, ya que:

  • Promueve el desarrollo competencial integral del alumnado.
  • Fomenta la capacidad de aprender a aprender.
  • Potencia la autonomía, la creatividad y el pensamiento crítico.
  • Refuerza la equidad mediante agrupamientos inclusivos, tareas adaptables y uso de recursos digitales accesibles.
  • Establece relaciones claras entre los contenidos académicos y el mundo real, favoreciendo el aprendizaje conectado.

SAMQUINARIA DAVINCI también permite generar un producto final que trasciende el aula, lo que contribuye a aumentar la autoestima y el orgullo por el trabajo realizado. La construcción de una web donde se documentan todos los procesos, junto con la presentación pública del proyecto, da al alumnado una experiencia cercana al mundo profesional, aumentando el sentido del aprendizaje y su proyección social.

En definitiva, se trata de una propuesta educativa que:

  • Desarrolla conocimientos técnicos desde una metodología activa.
  • Favorece el uso transversal de las TIC y la IA.
  • Estimula la expresión artística, técnica y oral.
  • Refuerza el trabajo cooperativo, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
  • Sitúa al alumnado como protagonista de su propio aprendizaje, en un entorno seguro, motivador y significativo.

METODOLOGÍAS EMPLEADAS

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI ha sido diseñada desde una perspectiva pedagógica activa e innovadora, basada en los principios de la LOMLOE y en la necesidad de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más experiencial, competencial, interdisciplinar y adaptado a los desafíos del siglo XXI.

Este enfoque metodológico sitúa al alumnado en el centro de su aprendizaje, convirtiéndolo en protagonista activo a través de la resolución de retos reales, el uso de tecnologías emergentes y la creación de productos finales significativos. Para lograrlo, se integran diversas metodologías activas e innovadoras que se combinan y se retroalimentan a lo largo del desarrollo del proyecto.

A continuación se detallan las principales metodologías empleadas en la actividad SAMQUINARIA DAVINCI:


Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

La actividad se articula como un gran proyecto dividido en fases o “círculos”, con un objetivo final concreto: la construcción y documentación de un artefacto tecnológico inspirado en los diseños de Leonardo da Vinci.
El ABP favorece el desarrollo competencial global, ya que el alumnado debe investigar, diseñar, tomar decisiones, gestionar su tiempo, resolver problemas y presentar resultados de forma autónoma o en grupo. El proyecto se inicia con una situación motivadora y narrativa, incluye tareas intermedias con sentido, y culmina en un producto final público.


Gamificación narrativa (Escape Room educativo)

Toda la propuesta se ambienta en una historia de misterio basada en el legado oculto de Da Vinci, lo que permite transformar la actividad en una experiencia inmersiva y motivadora. Cada fase del proyecto representa un “círculo” que debe ser superado como parte de una misión, introduciendo elementos de reto, progresión, colaboración y descubrimiento.
La gamificación no consiste únicamente en añadir juego, sino en introducir una dinámica emocional y simbólica que incrementa la implicación del alumnado.


Aprendizaje Basado en Retos (ABR)

Cada fase plantea al alumnado un desafío concreto (dibujar una vista, diseñar una pieza en CAD, resolver un sistema de poleas, programar un juego…), que requiere la aplicación de saberes y habilidades en un contexto realista.
El alumnado debe proponer soluciones creativas, ajustarse a unas condiciones dadas, y aprender a través de la exploración, la experimentación y el error.


Trabajo cooperativo estructurado

El trabajo se realiza en pequeños grupos con reparto de roles (diseñador, programador, portavoz, organizador, etc.), lo que favorece el aprendizaje entre iguales, la inclusión de todo el alumnado y el desarrollo de habilidades sociales.
Se promueve la corresponsabilidad, la negociación, la toma de decisiones conjunta y la evaluación entre compañeros mediante rúbricas compartidas y espacios de reflexión.


Integración significativa de la competencia digital

A lo largo del proyecto se hace uso de diversas herramientas tecnológicas con propósito didáctico: procesadores de texto, programas de diseño CAD y 3D, generadores de imágenes mediante IA, entornos de programación visual como Scratch, editores web y plataformas de presentaciones multimedia.
El alumnado no solo consume tecnología, sino que la utiliza para crear, comunicar y resolver problemas reales, desarrollando un pensamiento crítico y responsable sobre su uso.


Aprendizaje basado en el pensamiento visual y espacial

La actividad exige representar objetos técnicos desde distintas perspectivas, comprender su estructura interna, y modelarlos tanto en dibujo tradicional como en 3D. Este enfoque desarrolla habilidades espaciales fundamentales, así como la capacidad de interpretación técnica, muy vinculada al ámbito de la ingeniería, la arquitectura o el diseño industrial.


Aprendizaje basado en la comunicación y el lenguaje

El alumnado no solo debe realizar el diseño técnico de su artefacto, sino también defenderlo ante los demás, justificar sus decisiones, narrar su funcionamiento y comunicarlo en distintos formatos (oral, escrito, visual, digital).
Esta estrategia fomenta la competencia lingüística y comunicativa, el dominio de distintos registros y medios, y la mejora de la capacidad de argumentación.


Integración de tecnologías emergentes (IA generativa)

La actividad incorpora el uso de inteligencia artificial para generar imágenes ilustrativas personalizadas, simulando la estética de los cuadernos de Leonardo. Esta innovación no solo motiva al alumnado, sino que permite reflexionar sobre los límites y posibilidades de la IA, su aplicación ética y su integración en procesos creativos y técnicos.


Desarrollo de la creatividad y el pensamiento divergente

Se estimula en todo momento la originalidad y la capacidad de proponer soluciones propias. Desde el diseño del artefacto hasta la construcción de una narrativa para su videojuego, los alumnos pueden combinar conocimientos técnicos con su imaginación, generando propuestas únicas y personales.


Evaluación formativa y auténtica

La evaluación se realiza de forma continua y diversificada, a través de observación directa, rúbricas, autoevaluación, coevaluación, revisión de productos, presentaciones, etc.
No se trata solo de calificar, sino de acompañar el aprendizaje, ofrecer retroalimentación constante y fomentar la mejora continua.


Conclusión

La combinación de estas metodologías crea un entorno de aprendizaje dinámico, inclusivo y motivador, en el que el alumnado se implica emocional, intelectual y prácticamente. SAMQUINARIA DAVINCI representa un ejemplo de cómo el uso de estrategias didácticas innovadoras permite integrar conocimientos técnicos, competencias clave y tecnologías emergentes en un proyecto coherente, creativo y transformador.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI se ha diseñado con un enfoque metodológico flexible, abierto e inclusivo que permite atender a la diversidad del alumnado desde múltiples dimensiones: académica, cognitiva, emocional, social y cultural. Esta propuesta didáctica se adapta a los principios de la LOMLOE y al marco normativo que establece como objetivo fundamental una educación personalizada y equitativa que garantice el desarrollo pleno de todos los estudiantes.

A través de la aplicación de metodologías activas, el uso significativo de la tecnología, el trabajo cooperativo y la evaluación diversificada, se generan oportunidades reales de participación, progreso y éxito para todo el alumnado, independientemente de su nivel competencial, estilo de aprendizaje o situación personal.

Las medidas de atención a la diversidad integradas en SAMQUINARIA DAVINCI se concretan en los siguientes aspectos:


1. Diversificación de tareas y niveles de exigencia

Cada fase del proyecto plantea tareas abiertas, con distintos niveles de complejidad y posibilidades de resolución. Esto permite ajustar las expectativas a las capacidades de cada alumno o grupo. Por ejemplo:

  • Algunos alumnos pueden diseñar modelos 3D simples, mientras otros incorporan mecanismos funcionales.
  • En la programación del juego, se permite una lógica básica o estructuras más complejas, según el dominio técnico del alumno.

2. Trabajo cooperativo con reparto de roles

El trabajo en equipo facilita la inclusión real del alumnado, ya que cada integrante puede aportar desde sus fortalezas. Se establecen roles diferenciados (investigador, diseñador, programador, portavoz, gestor…), permitiendo que todos participen activamente, incluso aquellos con necesidades específicas o dificultades de aprendizaje.


3. Adaptación metodológica

El proyecto permite múltiples formas de acceso a los contenidos (visual, textual, práctico, digital), lo que favorece la atención a distintos estilos de aprendizaje (visual, kinestésico, lógico, creativo, comunicativo…).

Además, se integran herramientas digitales accesibles, con opciones de apoyo visual, lectura asistida, interfaces intuitivas y aplicaciones que permiten personalizar el ritmo de trabajo.


4. Uso de tecnología para facilitar el acceso

El uso de TIC e IA favorece la accesibilidad para alumnado con:

  • Dificultades de lectura o escritura (mediante asistentes de texto, generación de imágenes o presentaciones visuales).
  • Baja competencia lingüística (alumnado NEAE, alumnado con incorporación tardía o desconocimiento del idioma).
  • Necesidades educativas específicas, que pueden beneficiarse de entornos interactivos y adaptables (como Scratch, Canva o plataformas de diseño CAD).

5. Evaluación diferenciada y flexible

La evaluación se adapta a los ritmos y estilos de aprendizaje:

  • Se valoran los procesos, no solo los productos.
  • Se tienen en cuenta el esfuerzo, la implicación, la mejora continua y la creatividad.
  • Se permite la presentación de evidencias diversas: oral, escrita, visual, digital, maqueta física, etc.
  • Se emplean rúbricas con niveles progresivos, facilitando que cada alumno alcance su máximo potencial.

6. Atención a la dimensión emocional y motivacional

La narrativa de la actividad, basada en la figura de Da Vinci y en una estructura de escape room con misiones, aumenta la motivación intrínseca y permite que el alumnado se implique emocionalmente en el proceso. Esto es especialmente útil para:

  • Alumnos desmotivados o con baja autoestima académica.
  • Alumnado con alta capacidad creativa, que necesita retos abiertos y no repetitivos.
  • Estudiantes que se sienten más cómodos en entornos no tradicionales de aprendizaje.

7. Respeto a la diversidad cultural y personal

El enfoque humanista del proyecto permite integrar referencias culturales diversas, respetar las diferencias personales, e invitar a todos los estudiantes a aportar sus ideas desde su propia experiencia. El uso de tecnología y medios expresivos variados favorece la construcción de una identidad digital respetuosa, consciente y creativa.


Medidas específicas de refuerzo o ampliación

  • Propuesta de tareas de profundización para alumnado con altas capacidades.
  • Apoyo más guiado en fases complejas (CAD, programación…) para quienes lo necesiten.
  • Posibilidad de trabajo individual, en pareja o en grupo, según necesidades específicas.
  • Uso de plantillas, esquemas visuales, tutoriales grabados y fichas estructuradas.

Conclusión

SAMQUINARIA DAVINCI es una propuesta didáctica que promueve la inclusión real en el aula, no solo desde una perspectiva de atención a la diversidad, sino como modelo de educación universal, abierta, creativa y flexible. Su estructura por fases, el enfoque competencial, el uso de múltiples lenguajes expresivos y la evaluación personalizada permiten atender las diferencias y potenciar el talento de todo el alumnado.


TEMPORALIZACIÓN

La temporalización de la actividad SAMQUINARIA DAVINCI se plantea como una guía orientativa y flexible, susceptible de adaptación en función del ritmo de trabajo del grupo, las particularidades individuales del alumnado, las circunstancias del contexto educativo y la organización horaria del centro.

Al tratarse de un proyecto globalizado por fases (denominadas “círculos”), la duración puede ajustarse tanto en número de sesiones como en profundidad de las tareas, permitiendo una implementación completa o parcial según el tiempo disponible. Además, la estructura modular facilita su integración en otros momentos del curso o como actividad interdisciplinar.

A continuación se propone una temporalización estimada, basada en un desarrollo completo de la actividad a lo largo de 9 a 12 sesiones, con una dedicación media de una hora por sesión.


Distribución orientativa por fases

Fase / CírculoTítuloDuración estimadaTareas principales
1. El Círculo del Saber PerdidoInvestigación sobre Da Vinci1 sesiónBúsqueda de información, síntesis y creación de documento digital.
2. El Círculo de la Visión FragmentadaDibujo técnico1 sesiónRepresentación de vistas: planta, alzado y perfil a partir de una isométrica.
3. El Círculo del Plano DigitalDiseño CAD y modelado 3D2 sesionesCreación de la pieza o artefacto con software de diseño y exportación para impresión.
4. El Círculo del Metal FantasmaImpresión 3D1 sesiónPreparación y revisión del modelo, proceso de impresión o simulación del diseño.
5. El Círculo del Movimiento ProhibidoMecánica y resolución de retos1 sesiónActividades prácticas sobre poleas, palancas, engranajes y problemas técnicos.
6. El Círculo del Orador RenacentistaPresentación y defensa1 sesiónElaboración de presentación visual (Canva, PowerPoint…) y exposición oral.
7. El Círculo del Juego del GenioProgramación en Scratch1-2 sesionesCreación de un videojuego interactivo protagonizado por el artefacto diseñado.
8. El Círculo del Retrato OcultoImagen generada con IA1 sesiónDiseño de una imagen con Leonardo junto al invento, usando herramientas de IA.
9. El Círculo del Manuscrito VirtualWeb del proyecto1-2 sesionesCreación y publicación de una página web con todos los materiales del proyecto.

Duración total estimada del proyecto completo

Entre 9 y 12 sesiones lectivas, según el ritmo del grupo, el nivel de profundización en cada fase y los recursos disponibles (especialmente en impresión 3D o programación).


Posibilidades de adaptación

  • Las fases pueden ampliarse o acortarse según el perfil del grupo.
  • El proyecto puede realizarse de forma intensiva (tipo taller semanal) o extendida a lo largo de varias semanas.
  • Algunas fases pueden trabajarse en paralelo o integrarse en otras asignaturas (Ej. presentación en Lengua, historia de la tecnología en Sociales…).
  • También puede desarrollarse solo una parte del proyecto si el tiempo es limitado.

Conclusión

La temporalización de SAMQUINARIA DAVINCI permite una implementación modular, flexible y escalable, ajustándose a las realidades del aula y favoreciendo la participación plena de todo el alumnado. Su estructura por fases facilita su integración en distintos momentos del curso, e incluso su reutilización en años posteriores con nuevas variantes.


RECURSOS DIDÁCTICOS

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI requiere una variedad de recursos didácticos que integran materiales físicos, herramientas digitales, entornos tecnológicos y recursos metodológicos para favorecer un aprendizaje activo, inclusivo y contextualizado.

La selección de estos recursos responde a criterios de funcionalidad, accesibilidad, coherencia pedagógica y fomento de la competencia digital. Se prioriza el uso de herramientas que permitan al alumnado crear, experimentar, representar y comunicar de forma significativa.

A continuación se detallan los principales recursos utilizados, organizados en categorías:


1. Recursos materiales (físicos y de aula)

  • Mesas de trabajo en grupo.
  • Ordenadores o portátiles con conexión a Internet.
  • Cuadernos, hojas de trabajo, papel vegetal o cuadriculado.
  • Regla, escuadra, cartabón, compás, lápiz y goma.
  • Soporte impreso de imágenes de inventos de Da Vinci.
  • Tableros o murales para exponer fases del proyecto.
  • Impresora 3D (si está disponible en el centro) o acceso a simuladores.
  • Palillos de madera, goma EVA, cola, pinzas u otros materiales para maquetas (opcional).

2. Recursos digitales y tecnológicos

Software y herramientas online:

  • LibreOffice / Microsoft Word: redacción de documentos y presentación de informes.
  • Tinkercad / FreeCAD / SketchUp: diseño y modelado en 3D.
  • Canva / PowerPoint / Genially: diseño de presentaciones visuales.
  • Scratch: entorno de programación por bloques para creación de videojuegos.
  • Google Sites / Wix / Notion / WordPress: creación de páginas web del proyecto.
  • Pixlr / GIMP: edición de imágenes.
  • Herramientas de IA (ej. Leonardo.AI, DALL·E, Bing Create…): generación de imágenes inspiradas en Da Vinci.

Bancos de recursos:

  • Banco de imágenes libres (Pixabay, Wikimedia Commons).
  • Vídeos sobre Da Vinci y el Renacimiento (YouTube, documental BBC, etc.).
  • Visitas virtuales a museos (Museo Leonardo da Vinci, Louvre, etc.).

3. Recursos pedagógicos y metodológicos

  • Narrativa inicial en formato historia o escape room.
  • Fichas de actividades por fase (“círculos”).
  • Rúbricas específicas por tarea.
  • Plantillas para autoevaluación y coevaluación.
  • Diario de aprendizaje o cuaderno de proyecto.
  • Guía paso a paso del proyecto (en formato digital o físico).
  • Ejemplos de proyectos de años anteriores (si los hubiera).
  • Recursos adaptados para alumnado con NEAE (esquemas visuales, tutoriales, vídeos explicativos…).

4. Recursos humanos y de colaboración

  • Profesor/a de Tecnología como coordinador del proyecto.
  • Posible colaboración con docentes de otras áreas (Plástica, Lengua, Historia, Digitalización…).
  • Técnicos de aula o responsable del aula de informática (si se requiere apoyo con software o impresión 3D).
  • Alumnos ayudantes o expertos de cursos superiores (en el marco de aprendizaje entre iguales).
  • Posibilidad de invitar a familias u otros grupos del centro a la presentación final.

Conclusión

La variedad y funcionalidad de los recursos utilizados en SAMQUINARIA DAVINCI permiten abordar el aprendizaje de manera experiencial, conectada con el entorno digital actual y respetuosa con los distintos ritmos y estilos del alumnado. La combinación de materiales físicos, herramientas tecnológicas y recursos narrativos favorece un entorno de aula dinámico, creativo y altamente competencial.


RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS O ÁREAS

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI, diseñada para desarrollarse en los niveles de 2º y 3º de Educación Secundaria Obligatoria, presenta un fuerte carácter interdisciplinar y transversal, que permite integrar aprendizajes procedentes de diversas áreas del currículo.

Gracias a su estructura basada en proyectos, su narrativa histórica, su componente artístico y su enfoque tecnológico, esta propuesta ofrece oportunidades reales para trabajar de manera coordinada con otras materias, favoreciendo un aprendizaje globalizado, conectado y más significativo para el alumnado.

A continuación se detallan las principales conexiones curriculares con otras materias, tanto desde la perspectiva de los contenidos como de las competencias específicas:


1. Educación Plástica, Visual y Audiovisual

  • Representación gráfica de objetos técnicos en vistas ortogonales.
  • Uso del dibujo como medio de expresión y comunicación.
  • Composición visual, diseño gráfico y presentación digital (Canva, IA, etc.).
  • Aplicación de criterios estéticos en la creación de imágenes, presentaciones y páginas web.
  • Valoración del arte como medio para interpretar el pasado (estética renacentista).

Vínculo con fases: Visión Fragmentada, Retrato Oculto, Orador Renacentista, Manuscrito Virtual


2. Lengua Castellana y Literatura

  • Redacción de textos expositivos e informativos (documento de investigación sobre Da Vinci).
  • Expresión oral en presentaciones y defensa del proyecto.
  • Uso correcto del lenguaje técnico y específico en el ámbito científico y tecnológico.
  • Desarrollo de la comprensión lectora en la búsqueda y análisis de información digital.

Vínculo con fases: Saber Perdido, Orador Renacentista, Manuscrito Virtual


3. Geografía e Historia

  • Estudio del contexto histórico del Renacimiento y del papel de Leonardo da Vinci en esa época.
  • Análisis del avance tecnológico como motor de transformación social.
  • Comprensión de la evolución histórica de las ideas científicas y técnicas.
  • Reconocimiento del patrimonio cultural europeo y del valor de los inventores históricos.

Vínculo con fases: Saber Perdido, Retrato Oculto


4. Matemáticas

  • Aplicación de la geometría en la representación técnica de objetos (formas, simetrías, proporciones).
  • Cálculo de escalas y proporciones en planos.
  • Resolución de problemas relacionados con la transmisión de movimiento y estructuras mecánicas.
  • Pensamiento lógico aplicado a la programación por bloques.

Vínculo con fases: Visión Fragmentada, Movimiento Prohibido, Juego del Genio


5. Física y Química (en 3º ESO)

  • Aplicación de conceptos físicos en mecanismos: fuerza, energía, palancas, rozamiento, equilibrio, velocidad angular.
  • Observación del comportamiento de sistemas técnicos.
  • Interpretación de fenómenos mecánicos mediante representaciones gráficas y modelos digitales.

Vínculo con fases: Movimiento Prohibido, Metal Fantasma


6. Digitalización (si está implantada en el centro)

  • Uso de aplicaciones digitales para la creación, edición y presentación de contenidos.
  • Manejo de herramientas de diseño asistido por ordenador.
  • Introducción a la programación por bloques (Scratch).
  • Aplicación de la inteligencia artificial como herramienta educativa.
  • Publicación y organización de información en páginas web.

Vínculo con fases: Plano Digital, Juego del Genio, Retrato Oculto, Manuscrito Virtual


7. Inglés (opcional, en contextos bilingües o AICLE)

  • Lectura de textos breves en inglés sobre Da Vinci o sus inventos.
  • Uso del idioma en interfaces digitales de diseño o programación.
  • Exposición oral de parte del proyecto en inglés (presentaciones bilingües).

Vínculo potencial: Saber Perdido, Orador Renacentista, Manuscrito Virtual


Conclusión

SAMQUINARIA DAVINCI no solo responde a los objetivos curriculares del área de Tecnología, sino que se configura como un proyecto de alto valor interdisciplinar, que permite integrar de forma natural contenidos y competencias de múltiples áreas del currículo de 2º y 3º de ESO.

Su diseño abierto y modular facilita su implementación como experiencia compartida entre departamentos, enriqueciendo la planificación didáctica del centro y favoreciendo una enseñanza más global, significativa y contextualizada.


PRODUCTOS FINALES

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI culmina con la elaboración de una serie de productos finales individuales y grupales que integran los conocimientos, habilidades y competencias desarrolladas a lo largo de todas las fases del proyecto. Estos productos son el resultado de un proceso progresivo de investigación, diseño, construcción, reflexión y comunicación, enmarcado en un contexto narrativo motivador.

Los productos no solo constituyen evidencias evaluables del aprendizaje, sino que también permiten visibilizar el proceso educativo, favorecer la autoevaluación, compartir el conocimiento generado y fomentar el orgullo por el trabajo bien hecho. Algunos de ellos pueden ser expuestos, publicados o utilizados como material de referencia en futuras ediciones.

A continuación, se detallan los principales productos finales generados durante la actividad:


1. Documento de investigación sobre Leonardo da Vinci

El alumnado elabora un informe breve o presentación digital que recoge información sobre la vida, obra e invenciones de Leonardo, destacando su papel como ingeniero, artista e innovador. Este producto contribuye a contextualizar el proyecto desde su dimensión histórica y cultural.


2. Representaciones técnicas

Cada alumno o grupo produce los siguientes documentos gráficos:

  • Dibujo en perspectiva isométrica del artefacto o mecanismo.
  • Vistas ortogonales: planta, alzado y perfil.
  • Bocetos o esquemas conceptuales de funcionamiento.

Estas representaciones permiten trabajar la competencia espacial, el pensamiento visual y la precisión técnica.


3. Modelo 3D del artefacto

A través de herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD), el alumnado crea un modelo tridimensional de su invento. Este archivo se convierte en el punto de partida para su posterior impresión 3D o simulación virtual.


4. Pieza impresa en 3D o prototipo físico

Cuando el centro dispone de impresora 3D, el modelo digital se transforma en una pieza real que puede formar parte del artefacto colectivo de la clase. En su defecto, se puede crear un prototipo con materiales reciclados, madera, cartón o kits de robótica.


5. Ejercicios de resolución mecánica

El alumnado resuelve problemas relacionados con poleas, engranajes y palancas, aplicando el razonamiento lógico-técnico a situaciones prácticas. Estos ejercicios forman parte del dossier de trabajo del proyecto.


6. Presentación multimedia del artefacto

Cada grupo diseña una presentación visual (con herramientas como Canva o PowerPoint) en la que explica el funcionamiento, el proceso de diseño, los materiales empleados y las dificultades encontradas. Esta exposición puede realizarse oralmente ante la clase o grabarse como recurso audiovisual.


7. Videojuego programado con Scratch

Como producto creativo y técnico, el alumnado desarrolla un videojuego en el que el protagonista es su artefacto. Este juego incluye narrativa, interacción, movimiento y desafíos simples, reforzando el pensamiento computacional y la lógica de programación.


8. Imagen generada por inteligencia artificial

El alumnado crea una ilustración que representa a Leonardo da Vinci junto a su artefacto, utilizando herramientas de IA generativa. Esta imagen sirve como símbolo visual del proyecto, combinando creatividad, tecnología y patrimonio cultural.


9. Página web del proyecto (manuscrito digital)

Cada grupo diseña y publica una página web en la que recoge:

  • Su investigación inicial.
  • Los planos y esquemas del invento.
  • El modelo 3D.
  • La imagen IA.
  • El videojuego o enlace.
  • La presentación final.
  • Una reflexión sobre el aprendizaje vivido.

Esta web actúa como portfolio digital del trabajo realizado y como producto abierto para la difusión del proyecto.


10. Artefacto colectivo de aula

Las piezas diseñadas e impresas por cada grupo pueden ensamblarse para formar un artefacto mecánico colectivo, inspirado en los principios de Leonardo, simbolizando la colaboración de toda la clase.


Conclusión

Los productos finales de SAMQUINARIA DAVINCI trascienden el ámbito de la evaluación para convertirse en herramientas de comunicación, autoexpresión, creación técnica y conexión cultural. Permiten visualizar el aprendizaje de forma tangible y creativa, y ofrecen una excelente oportunidad para difundir el trabajo del alumnado, fortalecer su autoestima y mostrar el valor de las metodologías activas en el aula.


EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

La evaluación de la práctica docente en el marco del proyecto SAMQUINARIA DAVINCI constituye un elemento clave para garantizar la mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de actividades innovadoras requieren una actitud reflexiva y abierta al análisis por parte del docente, que permita valorar no solo los resultados obtenidos por el alumnado, sino también la eficacia de las estrategias pedagógicas empleadas, la idoneidad de los recursos utilizados y el grado de implicación alcanzado.

Dado que este proyecto se basa en una metodología activa, flexible, interdisciplinar y centrada en el desarrollo competencial, su implementación exige una planificación cuidadosa, una observación atenta del proceso y una disposición constante a ajustar tiempos, materiales, agrupamientos y técnicas de evaluación según las necesidades emergentes del grupo.

La evaluación de la práctica docente se desarrollará a través de los siguientes procedimientos e instrumentos:


1. Observación y análisis del desarrollo del proyecto

  • Revisión de la planificación inicial: valoración de la adecuación de los tiempos previstos, los recursos seleccionados y la secuencia de tareas.
  • Seguimiento del ritmo real del grupo: ajuste de la temporalización en función del avance del alumnado, los obstáculos encontrados o el tiempo requerido para cada fase.
  • Valoración de la participación del alumnado: nivel de motivación, implicación, autonomía y trabajo cooperativo observado durante las diferentes fases.

2. Registro de incidencias y mejoras

  • Cuaderno del docente o diario de reflexión: anotación sistemática de dificultades, decisiones improvisadas, logros inesperados o elementos que deberían modificarse en futuras ediciones.
  • Registro de recursos utilizados: utilidad real de las herramientas digitales, funcionamiento de la impresión 3D, adecuación de las plataformas, compatibilidad de software, etc.
  • Incidencias técnicas o logísticas: funcionamiento del aula de informática, conectividad, disponibilidad de materiales, gestión del tiempo compartido entre grupos…

3. Recogida de feedback del alumnado

  • Cuestionario de valoración final del proyecto (anónimo o grupal): permite conocer la percepción del alumnado sobre:
    • el grado de dificultad de cada fase,
    • el nivel de interés generado,
    • la utilidad de las herramientas empleadas,
    • las emociones asociadas a la actividad (motivación, frustración, orgullo, sorpresa…).
  • Dinámicas de reflexión compartida: lluvia de ideas, debates abiertos o asambleas para comentar qué ha funcionado, qué se puede mejorar y qué les gustaría mantener o cambiar en futuras actividades.

4. Análisis de resultados y evidencias

  • Revisión de los productos finales (web, artefacto, juego, presentación…): permite valorar si el diseño metodológico ha sido efectivo para alcanzar los aprendizajes previstos.
  • Comparativa entre grupos o cursos (si se aplica en más de uno): análisis de patrones comunes, diferencias según la dinámica grupal o necesidades específicas.

5. Propuestas de mejora para futuras ediciones

A partir de las evidencias recogidas, se formularán propuestas concretas de mejora, que podrán incluir:

  • Rediseño de alguna fase para hacerla más accesible o significativa.
  • Sustitución o incorporación de herramientas tecnológicas más adaptadas al perfil del alumnado.
  • Inclusión de una exposición pública final para visibilizar el trabajo más allá del aula.
  • Ajustes en el número de sesiones o en la duración de determinadas tareas.
  • Mayor colaboración con otras materias (interdisciplinariedad formal).
  • Revisión o simplificación de los instrumentos de evaluación.

Conclusión

La evaluación de la práctica docente no es una acción puntual, sino un proceso reflexivo constante que acompaña la implementación del proyecto. En el caso de SAMQUINARIA DAVINCI, esta evaluación permite no solo mejorar la calidad del proyecto año tras año, sino también consolidar un modelo de enseñanza basado en la innovación, la implicación emocional del alumnado, el uso responsable de la tecnología y el desarrollo integral de las competencias clave.


DIFUSIÓN DE LA ACTIVIDAD

La actividad SAMQUINARIA DAVINCI contempla, desde su diseño, un enfoque que trasciende el ámbito del aula. Uno de los objetivos fundamentales del proyecto es compartir el proceso y los productos del alumnado con la comunidad educativa y con el entorno social cercano, fomentando así el reconocimiento del esfuerzo del alumnado, el desarrollo de la competencia comunicativa y digital, y el fortalecimiento de los vínculos entre escuela y comunidad.

La difusión se entiende no solo como una fase final de presentación, sino como un proceso continuo que acompaña el desarrollo del proyecto, mediante herramientas digitales, exposiciones, documentación visual y participación en eventos educativos y culturales.


Objetivos específicos de la difusión

  • Dar visibilidad al trabajo del alumnado más allá del aula.
  • Promover el uso responsable de las TIC como medio de comunicación y expresión.
  • Fomentar la autoestima del alumnado a través del reconocimiento de sus logros.
  • Implicar a la comunidad educativa y al entorno local en el proyecto.
  • Potenciar el uso de espacios culturales como plataformas de aprendizaje y colaboración.
  • Favorecer la conciencia del valor patrimonial, histórico y tecnológico del proyecto.

Medios y canales de difusión previstos

1. Difusión interna en el centro

  • Exposición física de los artefactos impresos o construidos en espacios comunes (pasillos, biblioteca escolar, hall de entrada…).
  • Presentación oral ante otras clases o en sesiones abiertas con familias.
  • Publicación del proyecto en el blog o web del centro educativo.
  • Participación en ferias internas o actividades transversales del centro (como la Semana Cultural o la Feria de Tecnología).

2. Difusión digital

  • Publicación de las páginas web creadas por el alumnado, actuando como portfolios digitales individuales o de grupo.
  • Inclusión de enlaces a juegos programados, imágenes generadas por IA, vídeos de presentaciones y modelos 3D.
  • Difusión en redes sociales del centro (Instagram, Twitter/X, TikTok educativo, etc.), con autorización previa.
  • Posible participación en concursos, retos o plataformas de difusión educativa (eTwinning, Ciencia en la Escuela, programas municipales…).

3. Difusión pública externa

Uno de los objetivos prioritarios de SAMQUINARIA DAVINCI es realizar una exposición pública de los resultados del proyecto en un espacio cultural del barrio, concretamente en la Biblioteca Pública Ana María Matute, con el fin de:

  • Compartir con la comunidad del distrito el trabajo creativo y técnico del alumnado.
  • Establecer lazos entre el centro educativo y un referente cultural del entorno.
  • Promover la cultura científica, histórica y tecnológica en el ámbito social cercano.
  • Ofrecer a los alumnos una experiencia real de exposición pública, aumentando su motivación, su sentido de pertenencia y su capacidad de comunicación.

La exposición en la biblioteca podrá incluir:

  • Muestra física de los artefactos o prototipos creados.
  • Paneles con planos, dibujos técnicos y descripciones.
  • Capturas o pantallas interactivas con los juegos y webs elaboradas.
  • Imágenes generadas por IA acompañadas de textos explicativos.
  • Actividades complementarias: visitas guiadas por los propios alumnos, dinámicas de explicación oral, talleres abiertos, etc.

Conclusión

La difusión en SAMQUINARIA DAVINCI no es una acción final, sino un proceso transversal que conecta el aula con el mundo. A través de canales físicos y digitales, y con el impulso de una exposición pública en la Biblioteca Ana María Matute, el proyecto se convierte en una oportunidad real para visibilizar el aprendizaje, implicar a la comunidad, y posicionar la educación tecnológica como motor de creatividad, cultura y transformación social.


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