SAMcode


INTRODUCCIÓN

¿Y si pudieras inventar un mundo y decidir sus reglas?

Los videojuegos forman parte de nuestra vida cotidiana. En ellos se podrán explorar mundos imaginarios, superar desafíos, controlar personajes, resolver problemas o tomar decisiones que cambiarán el desarrollo de una historia. Sin embargo, detrás de cada movimiento, cada obstáculo, cada sonido y cada reacción de un personaje existirá algo que normalmente no se verá: un programa informático.

Cuando se pulse una tecla y un personaje se desplace, cuando se consiga un objeto y aumente la puntuación, o cuando se pierda una vida después de chocar con un enemigo, el ordenador estará ejecutando una serie de instrucciones que alguien habrá diseñado previamente.

En esta actividad se descubrirá cómo funciona esa programación y se aprenderá a utilizarla para crear un videojuego propio.

Para ello se utilizará Scratch, un entorno de programación visual y gratuito que permitirá construir programas uniendo bloques de instrucciones, sin necesidad de escribir código en un lenguaje de programación tradicional.

Cada bloque realizará una función determinada: mover un personaje, repetir una acción, comprobar una condición, cambiar un escenario, reproducir un sonido o modificar una puntuación. Al combinar estos bloques se podrán crear comportamientos cada vez más complejos.

Pero programar no consistirá simplemente en unir bloques.

Se aprenderá a pensar de manera ordenada, analizar problemas, dividir tareas complejas en otras más sencillas, anticipar lo que podría ocurrir, detectar errores y buscar soluciones.

También se descubrirá que equivocarse será una parte fundamental del aprendizaje. Cuando un personaje no se mueva como se esperaba, una puntuación aumente incorrectamente o un obstáculo se comporte de forma extraña, se tendrá que investigar qué está ocurriendo, localizar el problema y modificar las instrucciones hasta conseguir el resultado deseado.

Este proceso recibirá el nombre de depuración de errores o debugging.

Un videojuego, muchas posibilidades

En SAMCODE se desarrollará un videojuego de aventura y exploración.

Se programará un personaje que recorrerá un escenario, recogerá objetos, evitará obstáculos y tratará de alcanzar una meta. Durante la partida se acumularán puntos, se podrán producir situaciones de victoria o derrota y, conforme avance la programación, se incorporarán nuevas fases y dificultades.

Cada estudiante recibirá una propuesta de aventura que incluirá personajes, escenarios, objetos, peligros y una misión.

A partir de estos elementos se podrán tomar numerosas decisiones creativas: elegir los diseños, construir los escenarios, desarrollar las conversaciones, modificar el aspecto de los personajes, incorporar efectos y añadir nuevas ideas.

El resultado será un videojuego con personalidad propia.

Aprender a programar avanzando por niveles

La actividad se organizará mediante diez niveles de dificultad creciente.

En el primer nivel se aprenderá a acceder a Scratch, crear un proyecto y guardarlo. En los siguientes se incorporarán personajes, animaciones, controles, interacciones, variables, obstáculos y condiciones.

Los últimos niveles permitirán desarrollar un videojuego más completo, con distintas fases, elementos de dificultad y funcionamiento autónomo.

Cada nivel correctamente completado permitirá conseguir un punto de la calificación, hasta alcanzar un máximo de 10 puntos.

De esta manera, se podrá conocer desde el principio qué conocimientos serán necesarios para obtener cada nota.

No se valorará la cantidad de bloques utilizados ni que el videojuego sea visualmente más complicado. Se valorará principalmente la capacidad para conseguir que el programa realice correctamente las funciones previstas.

El proyecto estará abierto a distintos ritmos de aprendizaje. Cada estudiante podrá profundizar en la programación hasta donde consiga llegar, siempre con la posibilidad de mejorar su trabajo.

Timeline: el camino hacia el videojuego

El desarrollo de SAMCODE seguirá una secuencia progresiva que permitirá transformar una idea inicial en un programa completo.

Se comenzará conociendo la herramienta y diseñando la aventura. Después se programarán los personajes y sus movimientos. Más adelante se incorporarán las interacciones, la puntuación y los peligros. Finalmente se desarrollarán las reglas, las fases y los elementos necesarios para terminar el videojuego.

El timeline permitirá visualizar todo el proceso y conocer qué se deberá haber aprendido en cada momento.

Los diez hitos serán:

  1. Acceder a Scratch y guardar un proyecto.
  2. Crear el escenario y los personajes.
  3. Programar la presentación y la animación inicial.
  4. Controlar el movimiento del protagonista.
  5. Detectar y recoger objetos.
  6. Programar una puntuación mediante variables.
  7. Incorporar peligros y consecuencias.
  8. Programar condiciones de victoria y derrota.
  9. Desarrollar una segunda fase.
  10. Completar, probar y mejorar el videojuego.

Cada nuevo nivel se construirá sobre los anteriores. Por tanto, avanzar significará desarrollar un programa cada vez más completo y aprender a relacionar distintas instrucciones.

Mapa mental: ¿qué se aprenderá realmente?

Aunque el resultado final será un videojuego, el objetivo principal será desarrollar conocimientos y competencias que podrán aplicarse a otros problemas, tanto tecnológicos como cotidianos.

Pensamiento computacional

Se aprenderá a identificar problemas, dividirlos en tareas más pequeñas, reconocer patrones, ordenar instrucciones y diseñar algoritmos que permitan alcanzar un objetivo.

Pensamiento lógico

Se trabajarán las relaciones de causa y efecto. Se comprenderá cómo una condición podrá determinar una acción y cómo distintas instrucciones deberán organizarse para producir un resultado coherente.

Pensamiento crítico

Se aprenderá a comprobar si una solución funciona realmente, analizar sus limitaciones, cuestionar las primeras ideas y valorar diferentes alternativas antes de tomar una decisión.

Pensamiento creativo

Se desarrollará la capacidad de imaginar personajes, escenarios, historias, dificultades y soluciones originales. Se descubrirá que un mismo problema podrá resolverse de diferentes maneras.

Pensamiento lateral

Se experimentará con soluciones distintas de las más evidentes. Cuando una programación no funcione, se buscarán alternativas, se cambiará el enfoque y se explorarán nuevas posibilidades.

Pensamiento inverso

Se aprenderá a partir de un resultado deseado y analizar qué instrucciones serán necesarias para conseguirlo. También se estudiará qué condiciones deberán impedirse para evitar errores o comportamientos no previstos.

Resolución de problemas

Se practicarán estrategias para identificar dificultades, formular hipótesis, realizar pruebas, comparar resultados y corregir errores.

Autonomía y aprendizaje

Se aprenderá a consultar tutoriales, investigar el funcionamiento de los bloques, organizar el trabajo y superar dificultades sin depender constantemente de instrucciones directas.

Creatividad y expresión digital

Se utilizará la programación como un lenguaje de creación y comunicación. Los personajes, los movimientos, los diálogos y los sonidos permitirán transmitir ideas mediante un producto digital interactivo.

Perseverancia y tolerancia al error

Se comprenderá que los errores formarán parte del proceso de aprendizaje y que su análisis permitirá mejorar los programas.

Comunicación y reflexión

Se aprenderá a explicar cómo funciona un programa, justificar las decisiones de diseño y reconocer las mejoras que se hayan realizado.

Todas estas competencias estarán relacionadas entre sí. Para construir un videojuego se necesitará imaginar, organizar, experimentar, comprobar, corregir y volver a intentarlo.


1. OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar SAMCODE se habrá trabajado para alcanzar los siguientes objetivos:

  1. Comprender qué es un programa informático y cómo se ejecutan sus instrucciones.
  2. Identificar los principales elementos del entorno de programación Scratch.
  3. Utilizar correctamente bloques de movimiento, apariencia, eventos, control, sensores, operadores y variables.
  4. Programar secuencias de instrucciones y comportamientos interactivos.
  5. Comprender el funcionamiento de bucles, condiciones y operadores lógicos.
  6. Crear personajes y escenarios adaptados a una historia.
  7. Programar interacciones entre objetos mediante sensores.
  8. Utilizar variables para almacenar y modificar información.
  9. Establecer reglas, objetivos y consecuencias dentro de un videojuego.
  10. Diseñar un proyecto digital original a partir de unas condiciones iniciales.
  11. Localizar errores de programación y corregirlos de manera razonada.
  12. Planificar el trabajo y distribuir las tareas según su dificultad.
  13. Desarrollar autonomía en la búsqueda y aplicación de soluciones.
  14. Evaluar el funcionamiento de un programa mediante pruebas.
  15. Explicar y justificar el resultado final y las decisiones adoptadas.

2. HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE APRENDIZAJE

2.1. Scratch

Se utilizará Scratch 3.0, una herramienta gratuita que permitirá programar mediante bloques visuales.

Se podrá trabajar directamente desde un navegador o utilizar la aplicación instalada, cuando esté disponible y autorizada.

Enlaces oficiales:

2.2. Guía curricular de aprendizaje

Se utilizará como material de consulta la Guía curricular de Computación Creativa Scratch 3.0, desarrollada originalmente en la Escuela de Graduados en Educación de Harvard y difundida en español por Scratch al Sur.

La guía permitirá investigar diferentes conceptos y técnicas de programación.

Se prestará especial atención a los apartados de exploración, animaciones, historias y juegos, que incluyen ejercicios relacionados con el movimiento, los eventos, las conversaciones, la puntuación y las interacciones.

Consultar la guía curricular de Scratch en español

2.3. Materiales de trabajo

Se facilitarán las siguientes plantillas:

  • Ficha de planificación del videojuego.
  • Boceto del escenario y los personajes.
  • Registro de niveles de programación.
  • Diario de pruebas y corrección de errores.
  • Ficha de evaluación y autoevaluación.

Estas plantillas permitirán organizar las ideas, documentar los avances y comprobar el cumplimiento de los objetivos.


3. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL VIDEOJUEGO

Se desarrollará un videojuego de aventura que incluirá una misión principal.

El jugador controlará a un protagonista y tratará de conseguir una serie de objetos mientras evita los peligros que aparezcan en el escenario.

3.1. El protagonista

Se incorporará un personaje principal relacionado con la aventura asignada.

Se programará su movimiento mediante el teclado y se establecerán las condiciones necesarias para controlar su posición dentro del escenario.

3.2. El escenario

Se diseñará o seleccionará un fondo adecuado para la historia.

Se podrán utilizar los elementos de Scratch, dibujar escenarios propios o incorporar recursos gráficos permitidos.

3.3. Los objetos coleccionables

Se incorporarán objetos que el protagonista tendrá que conseguir durante la partida.

Se programará la detección de contacto y la correspondiente acción de recogida.

3.4. Los peligros

Se incorporará al menos un obstáculo o personaje peligroso.

Se programará su movimiento y la consecuencia que tendrá el contacto con el protagonista.

3.5. El objetivo

Se establecerá una condición que permitirá completar la misión.

El jugador tendrá que alcanzar una meta o cumplir determinadas condiciones para ganar la partida.

3.6. Las fases

Se desarrollará una primera fase y, en los niveles más avanzados de programación, una segunda fase con nuevas dificultades.

3.7. La libertad creativa

Se podrán añadir personajes secundarios, conversaciones, efectos visuales, música, animaciones y otras funcionalidades.

Estas incorporaciones deberán contribuir al funcionamiento o a la experiencia del videojuego. No sustituirán los requisitos técnicos establecidos en la rúbrica.


4. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

4.1. Conocer la aventura asignada

Se consultará el número de proyecto asignado en el Anexo I.

Se leerán las características de la aventura: protagonista, escenario, objetos coleccionables, peligros, meta y mensaje inicial.

A partir de esta información se imaginará cómo se desarrollará el videojuego.

4.2. Planificar el funcionamiento

Antes de comenzar la programación se realizará un pequeño boceto de la pantalla principal.

Se decidirá dónde aparecerá el protagonista, cómo se desplazará, qué objetos tendrá que recoger, qué obstáculos encontrará y qué condiciones determinarán el resultado de la partida.

También se podrán anotar posibles conversaciones, efectos y mejoras.

4.3. Crear y guardar el proyecto

Se abrirá Scratch y se creará un nuevo proyecto.

Si se dispone de una cuenta autorizada, se podrá guardar el trabajo en ella. En caso contrario, se utilizará la opción de guardar el proyecto en el ordenador.

Se comprobará que el archivo puede abrirse y modificarse correctamente.

4.4. Programar progresivamente

Se desarrollarán los diez niveles de dificultad establecidos.

Cada funcionalidad se probará antes de continuar con la siguiente.

No se deberá esperar a tener terminado todo el videojuego para comprobar si funciona.

4.5. Investigar y resolver problemas

Cuando aparezca una dificultad, se analizará qué está ocurriendo.

Se revisarán los bloques utilizados, las condiciones, las variables y el comportamiento de los personajes.

Se podrán consultar los tutoriales oficiales, experimentar con distintas combinaciones de bloques y solicitar orientación.

Se procurará comprender cada solución antes de incorporarla al proyecto.

4.6. Mejorar el videojuego

Una vez alcanzadas las funciones principales, se revisará el diseño y se incorporarán las mejoras necesarias.

Se comprobará que los mensajes, los movimientos, las animaciones y los sonidos son coherentes con la historia.

4.7. Preparar la entrega

Se guardará el proyecto definitivo y se realizarán las pruebas finales.

Se completarán las plantillas de seguimiento y autoevaluación y se preparará una breve explicación de las principales funciones programadas.


5. LOS DIEZ NIVELES DE PROGRAMACIÓN

Cada nivel representará una capacidad nueva que deberá demostrarse mediante el funcionamiento del videojuego.

NIVEL 1 — Primer contacto con Scratch

Puntuación acumulada: 1 punto

Se accederá al entorno de Scratch y se conocerán sus principales elementos: escenario, personajes, bloques y área de programación.

Se creará un proyecto nuevo, se le asignará un nombre identificable y se guardará correctamente.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • Se podrá abrir Scratch.
  • Se habrá creado un proyecto.
  • El proyecto tendrá un nombre.
  • El archivo se podrá guardar y volver a abrir.

NIVEL 2 — Diseñar el mundo del videojuego

Puntuación acumulada: 2 puntos

Se incorporará un escenario relacionado con la aventura asignada.

Se añadirán al menos dos objetos o personajes: el protagonista y otro elemento que forme parte de la misión.

Se organizará su posición inicial y se seleccionarán los disfraces o representaciones visuales adecuados.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • Existirá un fondo relacionado con la historia.
  • Se habrá incorporado el protagonista.
  • Se habrá añadido al menos otro elemento interactivo.
  • Los elementos serán coherentes con la aventura.

NIVEL 3 — Dar vida a la historia

Puntuación acumulada: 3 puntos

Se programará el inicio del videojuego utilizando un evento, como el bloque de bandera verde.

Se establecerán las posiciones iniciales de los personajes.

Se incorporará un mensaje de presentación y una animación o cambio de apariencia que permita observar el comienzo de la aventura.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • El juego comenzará al pulsar la bandera verde.
  • Los personajes aparecerán en las posiciones previstas.
  • Se mostrará un mensaje relacionado con la misión.
  • Se ejecutará al menos una animación o cambio visual programado.
  • La presentación podrá repetirse correctamente.

NIVEL 4 — Controlar al protagonista

Puntuación acumulada: 4 puntos

Se programará el desplazamiento del protagonista mediante las teclas de dirección o controles equivalentes.

Se utilizarán bloques relacionados con eventos, movimiento, coordenadas y repetición.

Se evitará que el personaje salga de los límites del área de juego.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • El protagonista responderá a las cuatro direcciones.
  • Los controles funcionarán durante la partida.
  • El movimiento será coherente y estable.
  • El personaje permanecerá dentro del escenario jugable.

NIVEL 5 — Recoger objetos

Puntuación acumulada: 5 puntos

Se incorporará la posibilidad de recoger objetos distribuidos por el escenario.

Se utilizarán sensores para detectar cuándo el protagonista entra en contacto con ellos.

Cuando se produzca la recogida, se programará una respuesta: el objeto desaparecerá, cambiará de lugar o dejará de estar disponible.

Se permitirá recoger varios objetos durante una misma partida.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • El programa detectará correctamente el contacto.
  • La recogida provocará una acción visible.
  • Se podrán recoger varios objetos.
  • No se producirán recogidas falsas o repetidas de un mismo objeto.

NIVEL 6 — Programar la puntuación

Puntuación acumulada: 6 puntos

Se creará una variable que almacenará los puntos conseguidos.

Al comenzar la partida, la puntuación se establecerá en cero.

Cada vez que se recoja correctamente un objeto, el valor aumentará según las reglas del juego.

Se mostrará la puntuación en pantalla para que el jugador pueda conocer sus resultados.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • Existirá una variable de puntuación.
  • Su valor inicial será cero.
  • Los puntos aumentarán al recoger objetos.
  • Cada recogida se contará una sola vez.
  • El marcador mostrará el valor correcto.

NIVEL 7 — Incorporar peligros

Puntuación acumulada: 7 puntos

Se añadirá un obstáculo o personaje peligroso que se desplazará automáticamente.

Se programará su movimiento mediante instrucciones de repetición, desplazamiento o cambios de dirección.

También se incorporará un sistema que detectará el contacto con el protagonista.

Cuando se produzca una colisión se aplicará una consecuencia: perder una vida, perder puntos o regresar a una posición determinada.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • Existirá al menos un peligro móvil.
  • Su movimiento funcionará de manera autónoma.
  • Se detectará el contacto con el protagonista.
  • La colisión producirá una consecuencia.
  • Se evitarán penalizaciones múltiples e incontroladas por un único contacto.

NIVEL 8 — Programar la victoria y la derrota

Puntuación acumulada: 8 puntos

Se establecerán las condiciones que determinarán cuándo se habrá ganado o perdido la partida.

Se utilizarán bloques condicionales y operadores para comprobar el cumplimiento de las reglas.

Por ejemplo, la victoria podrá producirse al conseguir una cantidad determinada de puntos y alcanzar la meta. La derrota podrá producirse al agotar las vidas o cumplir una condición negativa.

Se programarán mensajes diferenciados para ambos resultados.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • Existirá una condición de victoria.
  • Existirá una condición de derrota.
  • Ambas funcionarán correctamente.
  • Se mostrarán mensajes diferentes.
  • La partida finalizará sin que continúen las acciones que deberían haberse detenido.

NIVEL 9 — Crear una segunda fase

Puntuación acumulada: 9 puntos

Se programará una segunda fase a la que se accederá después de superar la primera.

Se modificará el escenario, la disposición de los objetos o las condiciones del desafío.

También se incorporará un aumento real de dificultad. Por ejemplo, el peligro podrá moverse más rápido, se podrá reducir el número de vidas disponibles o aumentará la cantidad de objetos necesarios.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • La segunda fase se iniciará correctamente.
  • Se producirá un cambio de escenario o de configuración.
  • Existirá una diferencia observable en el reto.
  • La dificultad aumentará de manera programada.
  • La puntuación y las reglas mantendrán un funcionamiento coherente.

NIVEL 10 — Terminar un videojuego completo

Puntuación acumulada: 10 puntos

Se completará el videojuego incorporando los elementos necesarios para que pueda jugarse de principio a fin.

Se programará una pantalla o secuencia de instrucciones iniciales que explique los controles y el objetivo.

Se incorporarán sonidos adecuados a determinadas acciones y se añadirá un sistema que permita reiniciar completamente la partida.

Se incluirán créditos o una identificación del proyecto y se revisará el funcionamiento general.

Finalmente se realizarán al menos tres pruebas completas para detectar y corregir posibles errores.

Para superar el nivel se comprobará que:

  • Se mostrarán instrucciones comprensibles.
  • Se utilizarán sonidos relacionados con el juego.
  • Existirá una opción de reinicio completo.
  • Los personajes, las variables y las fases volverán a sus estados iniciales.
  • Se habrá completado una presentación o identificación final.
  • Se habrán realizado tres pruebas documentadas.
  • El videojuego funcionará desde el inicio hasta la victoria o derrota sin errores importantes.

6. TEMPORALIZACIÓN

La actividad comenzará el martes 20 de octubre y finalizará el viernes 20 de noviembre de 2026.

Se dispondrá de una clase de 55 minutos cada martes y cada viernes.

Las fechas siguientes indicarán qué deberá tener programado un estudiante que quiera mantener el ritmo previsto para alcanzar el 10.

FechaTrabajo previstoNivel acumulado
Martes 20 octubrePresentación de SAMCODE, asignación de aventuras, explicación de la evaluación e introducción a Scratch y a los bloques.Introducción
Viernes 23 octubreCreación y guardado del proyecto, escenario, personajes y presentación animada.3
Martes 27 octubreProgramación del movimiento del protagonista y los límites.4
Viernes 30 octubreProgramación de la recogida de objetos mediante sensores.5
Martes 3 noviembreCreación del marcador y programación de variables.6
Viernes 6 noviembreIncorporación del peligro móvil y sus consecuencias.7
Martes 10 noviembreProgramación de las condiciones de victoria y derrota.8
Viernes 13 noviembreDesarrollo de la segunda fase y aumento de dificultad.9
Martes 17 noviembreInstrucciones, sonidos, reinicio, depuración y comprobación del videojuego.10
Viernes 20 noviembreComprobación final, entrega del proyecto y demostración de las funciones alcanzadas.Entrega

Seguimiento del trabajo

Al terminar cada clase se comprobará qué funcionalidades se habrán conseguido.

Se continuará trabajando sobre el mismo proyecto en las siguientes sesiones, mejorando los elementos anteriores y añadiendo nuevas instrucciones.

El calendario será una referencia para organizar el trabajo. No significará que un nivel deje de poder completarse después de su fecha prevista.

Por ejemplo, un estudiante que no consiga programar correctamente la puntuación el 3 de noviembre podrá continuar trabajando en ella durante las sesiones posteriores.

No obstante, se recomienda seguir el ritmo establecido para disponer de tiempo suficiente para las funciones más complejas y las pruebas finales.

El martes 10 de noviembre se deberá haber alcanzado preferiblemente el nivel 8 si se pretende finalizar el nivel 10 dentro del horario de clase.


7. EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN

La evaluación se realizará mediante una rúbrica acumulativa de diez niveles.

Cada nivel representará un aprendizaje concreto que se tendrá que demostrar mediante el funcionamiento del programa.

7.1. Rúbrica de evaluación

Nota máximaAprendizaje que se demostraráEvidencia necesaria
1Acceso y creación del proyectoEl proyecto se abrirá y guardará correctamente.
2Diseño de escenario y personajesExistirán el escenario y al menos dos objetos relacionados con la aventura.
3Eventos y animación inicialSe iniciará una presentación programada con mensaje y animación.
4Movimiento y controlesEl protagonista responderá al teclado y respetará los límites.
5Sensores e interaccionesLos objetos podrán recogerse correctamente mediante contacto.
6Variables y puntuaciónLos puntos aumentarán y se reiniciarán adecuadamente.
7Obstáculos y consecuenciasExistirá un peligro móvil que provocará una penalización.
8Condicionales y reglasFuncionarán las condiciones de victoria y derrota.
9Fases y dificultadFuncionará una segunda fase con mayor dificultad.
10Integración y depuraciónEl juego incluirá instrucciones, sonidos, reinicio y pruebas; funcionará completamente.

7.2. ¿Cómo se obtendrá la nota?

Cada nivel correctamente completado permitirá alcanzar un punto más.

Los niveles serán acumulativos. Para obtener una nota determinada deberán estar funcionando todos los niveles anteriores.

Por ejemplo:

  • Si se completan los niveles 1, 2, 3 y 4, se obtendrán 4 puntos.
  • Si se completa correctamente hasta el nivel 7, se obtendrán 7 puntos.
  • Si se completan los diez niveles, se podrá obtener un 10.

7.3. ¿Qué ocurrirá si un nivel no funciona?

Para considerar superado un nivel se tendrá que demostrar que la funcionalidad programada funciona correctamente.

La simple presencia de bloques o personajes no garantizará su superación.

Por ejemplo, colocar una variable de puntuación en pantalla no permitirá superar el nivel 6 si dicha variable no aumenta al recoger los objetos.

Si se consigue completar un nivel avanzado, pero permanece sin superar alguno anterior, la puntuación quedará limitada al último nivel consecutivo correctamente alcanzado.

Se podrán corregir los errores hasta la fecha de entrega.

7.4. ¿Cómo se comprobará la programación?

Se evaluará el funcionamiento real del videojuego.

El profesor podrá probar los controles, las interacciones, la puntuación, las colisiones, las condiciones de finalización, el cambio de fase y el reinicio.

También se podrán revisar los bloques utilizados para comprobar que se comprende su funcionamiento.

Se podrá solicitar que se explique brevemente cómo se ha programado una función o qué ocurrirá al modificar determinadas instrucciones.

7.5. ¿Qué se valorará especialmente?

Se valorará que el programa funcione de manera coherente, que las instrucciones estén relacionadas correctamente y que se hayan resuelto las dificultades que aparezcan durante el desarrollo.

La creatividad, el diseño visual y las mejoras personales permitirán enriquecer el proyecto, pero no sustituirán ninguno de los diez requisitos de programación.

Un juego visualmente sencillo que funcione correctamente podrá obtener una calificación superior a otro muy elaborado gráficamente pero con funciones incompletas.


8. PRUEBAS Y CORRECCIÓN DE ERRORES

Durante el desarrollo se realizarán pruebas frecuentes.

Se comprobará individualmente cada funcionalidad antes de incorporarla al resto del videojuego.

Cuando aparezca un error se analizará su causa y se modificará el programa.

Se llevará un pequeño registro de los problemas más relevantes.

En la revisión final se efectuarán al menos tres pruebas:

Prueba 1. Inicio y funcionamiento básico

Se comprobarán la presentación, los controles, el movimiento, la recogida de objetos y la puntuación.

Prueba 2. Condiciones y dificultades

Se comprobarán los peligros, las penalizaciones, los finales de victoria y derrota y el cambio a la segunda fase.

Prueba 3. Partida completa y reinicio

Se iniciará el videojuego desde cero, se completará una partida y se comprobará que puede reiniciarse correctamente.

Los errores detectados se anotarán y se describirá cómo se han corregido.


9. ENTREGA DEL PROYECTO

Fecha límite: viernes 20 de noviembre de 2026.

Se entregarán los siguientes materiales:

  1. Videojuego Scratch: archivo editable en formato .sb3, que permitirá abrir el programa y revisar sus bloques.
  2. Ficha de planificación: descripción de la aventura, personajes, escenario, misión y principales decisiones de diseño.
  3. Ficha de seguimiento: relación de los diez niveles y funcionalidades que se hayan completado.
  4. Registro de pruebas: breve descripción de los errores detectados y de las soluciones aplicadas.
  5. Autoevaluación: valoración personal del trabajo realizado y de los conocimientos adquiridos.

Nombre del archivo

El archivo principal utilizará la siguiente estructura:

Apellido_Nombre_SAMCODE_XX.sb3

Se sustituirá XX por el número de aventura asignado.

Demostración

Se preparará una breve demostración individual de aproximadamente dos o tres minutos.

Durante ella se explicará el funcionamiento del videojuego, se mostrarán las principales funcionalidades y se señalará alguna dificultad de programación que se haya conseguido resolver.

La demostración podrá realizarse durante la revisión o en el momento que indique el profesor.

No será necesario publicar el videojuego abiertamente en Internet. Se utilizará el procedimiento de entrega autorizado por el centro.


10. REFLEXIÓN FINAL Y AUTOEVALUACIÓN

Una vez terminado el videojuego se responderá brevemente a las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué nivel de programación se habrá alcanzado?
  2. ¿Qué parte del proyecto habrá resultado más difícil?
  3. ¿Qué errores importantes se habrán encontrado?
  4. ¿Qué soluciones se habrán utilizado para corregirlos?
  5. ¿Qué funcionalidad habrá resultado más interesante de programar?
  6. ¿Qué diferencias existirán entre la idea inicial y el resultado final?
  7. ¿Qué se habrá aprendido sobre el funcionamiento de los programas informáticos?
  8. ¿Qué se mejoraría si se dispusiera de más tiempo?

La reflexión permitirá valorar no solamente el resultado obtenido, sino también el proceso seguido hasta conseguirlo.


ANEXO I — LAS 30 AVENTURAS SAMCODE

Cada estudiante tendrá asignada una de las siguientes aventuras.

En todas se programarán las mismas funciones generales descritas en la actividad, utilizando los elementos narrativos y visuales correspondientes a cada proyecto.

Los escenarios, personajes y objetos podrán adaptarse creativamente, siempre que se mantenga la identidad de la aventura.

Proyecto 01. Bosque luminoso

  • Protagonista: una luciérnaga.
  • Escenario: un bosque nocturno con claros iluminados.
  • Objetos coleccionables: gotas de rocío.
  • Peligro: un murciélago en movimiento.
  • Meta: alcanzar el árbol milenario.
  • Mensaje inicial: «La noche necesita luz».
  • Segunda fase: se recorrerá una parte más oscura del bosque, con mayor velocidad del murciélago.

Proyecto 02. Estación orbital

  • Protagonista: una astronauta.
  • Escenario: los pasillos de una estación espacial.
  • Objetos coleccionables: células de energía.
  • Peligro: un dron averiado.
  • Meta: alcanzar el módulo de escape.
  • Mensaje inicial: «Queda poco oxígeno».
  • Segunda fase: se accederá a una zona de emergencia con un dron más rápido.

Proyecto 03. Fondo marino

  • Protagonista: un caballito de mar.
  • Escenario: un arrecife submarino.
  • Objetos coleccionables: perlas.
  • Peligro: una medusa.
  • Meta: llegar a una cueva submarina.
  • Mensaje inicial: «Sigue las corrientes».
  • Segunda fase: se recorrerá una zona marina más profunda con mayor dificultad.

Proyecto 04. Castillo en ruinas

  • Protagonista: una escudera.
  • Escenario: los patios de un castillo.
  • Objetos coleccionables: llaves antiguas.
  • Peligro: un fantasma.
  • Meta: alcanzar la torre central.
  • Mensaje inicial: «El puente está cerrado».
  • Segunda fase: se accederá al interior de la torre, donde el fantasma se moverá más rápido.

Proyecto 05. Ciudad robótica

  • Protagonista: un pequeño robot.
  • Escenario: calles futuristas.
  • Objetos coleccionables: chips electrónicos.
  • Peligro: un robot de vigilancia.
  • Meta: alcanzar el centro de recarga.
  • Mensaje inicial: «Sistema en recuperación».
  • Segunda fase: se recorrerá un sector restringido con mayor vigilancia.

Proyecto 06. Biblioteca encantada

  • Protagonista: una aprendiza de magia.
  • Escenario: salas de una biblioteca.
  • Objetos coleccionables: páginas perdidas.
  • Peligro: un libro volador.
  • Meta: alcanzar el atril mágico.
  • Mensaje inicial: «El relato está incompleto».
  • Segunda fase: se accederá a una sala secreta con libros más rápidos.

Proyecto 07. Selva perdida

  • Protagonista: una exploradora.
  • Escenario: senderos de una selva.
  • Objetos coleccionables: fragmentos de mapas.
  • Peligro: una serpiente.
  • Meta: encontrar el templo oculto.
  • Mensaje inicial: «No pierdas el rumbo».
  • Segunda fase: se recorrerá una parte de la selva con más obstáculos y mayor velocidad del peligro.

Proyecto 08. Planeta helado

  • Protagonista: un explorador polar.
  • Escenario: una llanura de hielo.
  • Objetos coleccionables: cristales térmicos.
  • Peligro: una ventisca en movimiento.
  • Meta: alcanzar un refugio.
  • Mensaje inicial: «Se acerca la tormenta».
  • Segunda fase: se avanzará hacia una zona de hielo más peligrosa, con una ventisca acelerada.

Proyecto 09. Museo nocturno

  • Protagonista: una restauradora.
  • Escenario: las galerías de un museo.
  • Objetos coleccionables: pinceles.
  • Peligro: una armadura animada.
  • Meta: llegar a la sala de restauración.
  • Mensaje inicial: «Las obras han despertado».
  • Segunda fase: se accederá a una galería diferente, con una armadura más rápida.

Proyecto 10. Granja lunar

  • Protagonista: una granjera espacial.
  • Escenario: un invernadero lunar.
  • Objetos coleccionables: semillas.
  • Peligro: un meteorito.
  • Meta: alcanzar la cúpula agrícola.
  • Mensaje inicial: «Salvar la cosecha».
  • Segunda fase: se trabajará en un segundo invernadero con meteoritos de mayor velocidad.

Proyecto 11. Ciudad de nubes

  • Protagonista: un mensajero.
  • Escenario: plataformas suspendidas entre nubes.
  • Objetos coleccionables: cartas.
  • Peligro: un pájaro mecánico.
  • Meta: alcanzar la torre de correos.
  • Mensaje inicial: «Mensaje urgente».
  • Segunda fase: se recorrerá una zona de mayor altura con mayor dificultad.

Proyecto 12. Laboratorio submarino

  • Protagonista: una científica.
  • Escenario: un laboratorio oceánico.
  • Objetos coleccionables: muestras científicas.
  • Peligro: un minisubmarino averiado.
  • Meta: alcanzar la cámara de análisis.
  • Mensaje inicial: «Faltan datos».
  • Segunda fase: se accederá a una sección exterior del laboratorio con peligros más rápidos.

Proyecto 13. Desierto antiguo

  • Protagonista: una arqueóloga.
  • Escenario: dunas del desierto.
  • Objetos coleccionables: fragmentos de cerámica.
  • Peligro: un escorpión.
  • Meta: llegar a la excavación.
  • Mensaje inicial: «Reconstruye la historia».
  • Segunda fase: se investigará una segunda zona arqueológica con mayor dificultad.

Proyecto 14. Parque de atracciones

  • Protagonista: una mecánica.
  • Escenario: un parque de atracciones.
  • Objetos coleccionables: engranajes.
  • Peligro: un carrito descontrolado.
  • Meta: llegar a la sala de máquinas.
  • Mensaje inicial: «La feria debe abrir».
  • Segunda fase: se reparará otra zona del parque con carritos más rápidos.

Proyecto 15. Jardín de gigantes

  • Protagonista: un caracol.
  • Escenario: un jardín de tamaño gigantesco.
  • Objetos coleccionables: hojas.
  • Peligro: una araña.
  • Meta: alcanzar una seta luminosa.
  • Mensaje inicial: «Cada paso cuenta».
  • Segunda fase: se recorrerá una parte más densa del jardín con una araña más veloz.

Proyecto 16. Taller musical

  • Protagonista: un músico.
  • Escenario: un estudio de grabación.
  • Objetos coleccionables: notas musicales.
  • Peligro: un altavoz errante.
  • Meta: llegar al escenario.
  • Mensaje inicial: «Recupera la melodía».
  • Segunda fase: se accederá a una sala de conciertos donde aumentará la dificultad.

Proyecto 17. Volcán dormido

  • Protagonista: una geóloga.
  • Escenario: la ladera de un volcán.
  • Objetos coleccionables: muestras minerales.
  • Peligro: una bola de lava.
  • Meta: llegar al observatorio.
  • Mensaje inicial: «Mide la actividad».
  • Segunda fase: se recorrerá una zona volcánica con lava más rápida.

Proyecto 18. Mercado medieval

  • Protagonista: una comerciante.
  • Escenario: los puestos de un mercado.
  • Objetos coleccionables: monedas.
  • Peligro: un guardia despistado.
  • Meta: alcanzar la puerta del mercado.
  • Mensaje inicial: «Todo a tiempo».
  • Segunda fase: se recorrerá otra zona del mercado con un guardia más rápido.

Proyecto 19. Circo de sombras

  • Protagonista: una acróbata.
  • Escenario: la carpa de un circo.
  • Objetos coleccionables: estrellas.
  • Peligro: una sombra traviesa.
  • Meta: llegar a la pista central.
  • Mensaje inicial: «Que empiece la función».
  • Segunda fase: se desarrollará una segunda actuación con dificultades adicionales.

Proyecto 20. Bosque otoñal

  • Protagonista: un zorro.
  • Escenario: un camino entre árboles.
  • Objetos coleccionables: bellotas.
  • Peligro: un búho.
  • Meta: alcanzar la madriguera.
  • Mensaje inicial: «Prepárate para el invierno».
  • Segunda fase: se recorrerá otra zona del bosque con un búho más veloz.

Proyecto 21. Isla del faro

  • Protagonista: una farera.
  • Escenario: una costa rocosa.
  • Objetos coleccionables: bombillas.
  • Peligro: una ola gigante.
  • Meta: alcanzar el faro.
  • Mensaje inicial: «Que se vea la luz».
  • Segunda fase: se recorrerá una zona costera diferente con olas más rápidas.

Proyecto 22. Tren del tiempo

  • Protagonista: una revisora.
  • Escenario: los vagones de un tren temporal.
  • Objetos coleccionables: relojes.
  • Peligro: una maleta rodante.
  • Meta: alcanzar la locomotora.
  • Mensaje inicial: «El tren no puede detenerse».
  • Segunda fase: se accederá a otros vagones donde aumentará la velocidad de los peligros.

Proyecto 23. Ciudad reciclada

  • Protagonista: una ingeniera.
  • Escenario: las calles de una ciudad sostenible.
  • Objetos coleccionables: materiales reutilizables.
  • Peligro: un camión fuera de control.
  • Meta: alcanzar la planta de reciclaje.
  • Mensaje inicial: «Una ciudad mejor».
  • Segunda fase: se recorrerá un nuevo barrio con circulación más peligrosa.

Proyecto 24. Montaña nevada

  • Protagonista: un montañero.
  • Escenario: un sendero cubierto de nieve.
  • Objetos coleccionables: provisiones.
  • Peligro: un alud.
  • Meta: alcanzar el refugio alpino.
  • Mensaje inicial: «La cima espera».
  • Segunda fase: se avanzará por una zona de montaña con mayor riesgo de aludes.

Proyecto 25. Teatro de marionetas

  • Protagonista: una marioneta.
  • Escenario: un escenario teatral.
  • Objetos coleccionables: hilos dorados.
  • Peligro: unas tijeras voladoras.
  • Meta: alcanzar el telón.
  • Mensaje inicial: «Comienza el espectáculo».
  • Segunda fase: se actuará en un segundo escenario con tijeras más rápidas.

Proyecto 26. Jardín microscópico

  • Protagonista: una célula.
  • Escenario: un microhábitat.
  • Objetos coleccionables: nutrientes.
  • Peligro: un virus.
  • Meta: alcanzar la membrana protectora.
  • Mensaje inicial: «Todo un universo».
  • Segunda fase: se recorrerá un entorno microscópico más complejo con mayor dificultad.

Proyecto 27. Cocina imposible

  • Protagonista: una cocinera.
  • Escenario: una cocina fantástica.
  • Objetos coleccionables: ingredientes.
  • Peligro: una sartén voladora.
  • Meta: alcanzar el horno mágico.
  • Mensaje inicial: «La receta secreta».
  • Segunda fase: se preparará una segunda receta con obstáculos más rápidos.

Proyecto 28. Cueva de los ecos

  • Protagonista: un murciélago joven.
  • Escenario: una cueva subterránea.
  • Objetos coleccionables: cristales sonoros.
  • Peligro: una roca rodante.
  • Meta: alcanzar la salida luminosa.
  • Mensaje inicial: «Escucha el camino».
  • Segunda fase: se recorrerá una galería más profunda con rocas más veloces.

Proyecto 29. Archivo secreto

  • Protagonista: una detective.
  • Escenario: una sala de archivos.
  • Objetos coleccionables: documentos.
  • Peligro: una cámara móvil.
  • Meta: alcanzar la puerta cifrada.
  • Mensaje inicial: «La pista definitiva».
  • Segunda fase: se accederá a una sala de seguridad con vigilancia más rápida.

Proyecto 30. Planetario

  • Protagonista: un pequeño cometa.
  • Escenario: un campo estelar.
  • Objetos coleccionables: fragmentos de luz.
  • Peligro: un satélite.
  • Meta: alcanzar la constelación final.
  • Mensaje inicial: «Encuentra tu órbita».
  • Segunda fase: se recorrerá otra región del espacio con un satélite más rápido.

11. CONCLUSIÓN

Al terminar SAMCODE se habrá recorrido un proceso completo de creación digital: desde una idea inicial hasta la programación de un videojuego interactivo.

Durante ese recorrido se habrán tenido que tomar decisiones, organizar instrucciones, comprobar resultados, identificar errores y desarrollar nuevas soluciones.

Se descubrirá que programar no será solamente una habilidad tecnológica, sino también una forma de pensar, de crear y de resolver problemas.

El objetivo no será construir el videojuego más espectacular, sino conseguir que las ideas se transformen en instrucciones que realmente funcionen.

Cada bloque tendrá una función, cada error permitirá aprender y cada nivel superado representará una nueva capacidad adquirida.

Imagina. Programa. Comprueba. Corrige. Mejora.

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