Para el alumnado
En esta actividad vamos a descubrir una diferencia fundamental entre las imágenes en movimiento y las imágenes fijas. Partiremos de un vídeo corto y tendremos que transformarlo en un cómic capaz de contar la misma historia utilizando únicamente unos pocos momentos. La programación de Plástica propone precisamente aprender a distinguir imágenes fijas y en movimiento y comenzar a interpretarlas.
Primero veremos el vídeo completo para comprender qué sucede. Después lo observaremos de nuevo con mucha más atención, deteniéndonos en diferentes momentos. Nuestro reto será decidir:
¿Qué imágenes son realmente necesarias para entender la historia?
No podremos utilizar todo el vídeo. Tendremos que seleccionar aproximadamente seis momentos importantes: cómo comienza la historia, qué sucede después, cuál es el momento principal y cómo termina.
Cada uno de esos momentos se convertirá en una viñeta del cómic. Tendremos que colocarlas en el orden correcto y organizarlas para que una persona que no haya visto el vídeo pueda comprender lo ocurrido simplemente leyendo nuestra página.
En las viñetas podremos utilizar capturas del propio vídeo y añadir los elementos característicos del cómic: bocadillos de diálogo, pensamientos, cartelas del narrador, onomatopeyas o pequeñas palabras que indiquen acciones y sonidos.
También tendremos que pensar en el tamaño de las viñetas, el espacio que dejamos entre ellas y la cantidad de texto que necesitamos. No se trata de escribir todo lo que ocurre, sino de aprender a seleccionar y resumir la información más importante.
Al finalizar compararemos los diferentes cómics. Probablemente no todos habremos elegido exactamente las mismas imágenes, y eso nos permitirá comprobar que contar una historia también implica decidir qué mostramos y qué dejamos fuera.

Para las familias
¿Por qué transformamos un vídeo en un cómic?
Esta actividad parte de uno de los aprendizajes recogidos en la programación de Educación Plástica: distinguir las imágenes fijas de las imágenes en movimiento y comenzar a analizarlas e interpretarlas.
El alumnado parte de un vídeo breve y debe convertirlo en una secuencia de imágenes fijas. El objetivo principal no consiste simplemente en elaborar un cómic bonito, sino en comprender cómo una sucesión continua de imágenes puede transformarse en unos pocos momentos significativos sin perder el sentido de la historia.
Para conseguirlo, los niños y niñas tienen que observar el vídeo varias veces, identificar los acontecimientos principales y decidir qué momentos son imprescindibles. Se trabajan así la atención, la observación, la selección de información, la memoria visual, la capacidad de síntesis y la secuenciación temporal.
La actividad introduce además de manera muy intuitiva conceptos narrativos fundamentales como inicio, desarrollo y final, así como relaciones de causa y efecto: una viñeta debe permitir comprender por qué ocurre lo que aparece en la siguiente.
Al reducir un vídeo a unas pocas imágenes, el alumnado descubre también algo importante sobre la comunicación visual: una imagen seleccionada en un momento concreto puede transmitir mucha información. Elegir una captura u otra modifica la manera en la que contamos la historia.
El lenguaje del cómic permite después combinar imagen y palabra. Los bocadillos, cartelas y onomatopeyas obligan a decidir qué información necesita realmente aparecer escrita y cuál puede entenderse únicamente observando la imagen. Se favorecen así la comprensión lectora, la expresión escrita y el uso funcional del lenguaje.
Desde el punto de vista plástico, el alumnado trabaja también la organización del espacio, la composición, la proporción de las viñetas, el orden visual y la relación entre diferentes elementos dentro de una página.
La puesta en común final permite comparar soluciones diferentes. Algunos alumnos pueden seleccionar unos momentos y otros elegir escenas distintas. Esta comparación ayuda a comprender que una historia puede contarse de diferentes maneras dependiendo de las decisiones de quien la narra.
La actividad combina, por tanto, educación visual, narrativa, lenguaje, pensamiento secuencial y creatividad, convirtiendo algo tan cotidiano para el alumnado como ver un vídeo en una oportunidad para aprender a observar cómo se construyen y transmiten las historias.
