Para el alumnado
En esta actividad vamos a descubrir que una línea puede hacer mucho más que marcar el contorno de un dibujo. Puede construir caminos, montañas, edificios, agua, nubes, plantas, texturas, movimiento e incluso ayudarnos a explicar cómo es un lugar.
El reto será imaginar un personaje cualquiera y diseñar el lugar en el que vive. Puede ser una persona, un animal, una criatura fantástica, un robot, un monstruo, un extraterrestre o cualquier personaje que seamos capaces de inventar.
Después tendremos que preguntarnos:
¿Dónde vive? ¿Cómo es ese lugar? ¿Hace frío o calor? ¿Está en una ciudad, bajo el mar, en el espacio, dentro de una montaña o en un mundo completamente inventado?
Pero habrá una condición importante:
El escenario tendrá que construirse principalmente utilizando líneas.
Antes de empezar conoceremos y practicaremos diferentes posibilidades:
líneas horizontales,
verticales,
diagonales,
curvas,
onduladas,
quebradas,
en zigzag,
espirales,
líneas gruesas y finas,
continuas y discontinuas,
largas y cortas,
juntas y separadas.
Después utilizaremos esas líneas para crear nuestro mundo.
Las líneas onduladas pueden convertirse en agua; las verticales, en árboles o edificios; los zigzags, en montañas o rayos; las espirales, en plantas extrañas, nubes o caminos; y muchas líneas juntas pueden crear texturas, sombras, césped, pelo, piedra o cualquier superficie que imaginemos.
El personaje deberá aparecer integrado en ese lugar para que podamos comprender que ese es su mundo y que allí podría vivir.
No es necesario llenar toda la hoja de color. Queremos que las líneas sean las verdaderas protagonistas. Podremos añadir algunos colores al finalizar, pero sin ocultar el trabajo realizado con ellas.
También tendremos que organizar bien el espacio: decidir qué aparece delante, qué queda detrás, dónde situamos al personaje y cómo hacemos que todo el escenario forme una única composición.
Cuando terminemos podremos explicar a nuestros compañeros quién vive allí, cómo es ese lugar y qué tipos de líneas hemos utilizado para construirlo.

Para las familias
¿Por qué construimos un mundo imaginario utilizando líneas?
SAMline parte directamente de uno de los aprendizajes del Bloque 2 de la programación de Educación Plástica: utilizar la línea para representar la visión del entorno real o imaginario. La programación también contempla la realización de creaciones originales mediante diferentes elementos del lenguaje visual.
En lugar de realizar ejercicios aislados de “línea recta”, “línea curva” o “línea ondulada”, estos aprendizajes se integran en una propuesta creativa: inventar un lugar en el que viva un personaje elegido por cada alumno o alumna.
De esta manera, la línea deja de entenderse únicamente como el borde de una figura y comienza a utilizarse como un verdadero recurso expresivo.
El alumnado experimenta con líneas horizontales, verticales, diagonales, curvas, onduladas, quebradas, espirales, gruesas, finas, continuas o discontinuas y descubre que cada una puede producir efectos diferentes.
Muchas líneas paralelas pueden generar una textura. Una sucesión de curvas puede representar agua. Los trazos verticales pueden sugerir árboles o edificios. Las diagonales pueden transmitir movimiento y los zigzags pueden transformar el paisaje en un espacio abrupto o fantástico.
Se empieza así a comprender que las decisiones gráficas también comunican.
La actividad desarrolla especialmente la motricidad fina y el control del trazo, ya que el alumnado debe variar conscientemente dirección, presión, longitud, separación y recorrido de las líneas.
También se trabaja la composición. No basta con inventar elementos de manera independiente: tendrán que construir un espacio coherente alrededor del personaje, decidir qué zonas ocuparán más superficie y organizar todos los elementos dentro del formato.
La propuesta favorece además la imaginación y la narración visual. Antes de dibujar es necesario imaginar quién es el personaje, dónde vive, cómo sería ese entorno y qué elementos tendría que contener para resultar creíble dentro del mundo inventado.
Esto convierte el dibujo en una pequeña actividad de diseño y resolución de problemas: cada alumno recibe una condición común —crear mediante líneas— pero debe encontrar una solución completamente personal.
Al limitar deliberadamente el protagonismo del color, la atención se concentra en el trazo, las texturas, los ritmos, las direcciones y las diferentes cualidades de la línea. Posteriormente se pueden incorporar algunos colores como apoyo, pero sin convertir el coloreado en el objetivo principal.
La explicación final del trabajo permite también desarrollar la expresión oral y el vocabulario plástico. El alumnado tendrá que identificar los tipos de líneas utilizados y explicar por qué determinados trazos han servido para representar elementos concretos.
El objetivo final es comprender una idea fundamental del lenguaje plástico:
con una sola línea podemos empezar a construir todo un mundo.
